100平方别墅户型图-公共卫生间布置

平面效果图怎么做
2023年4月9日发(作者:中国晾衣架十大排名)

建模专区-3DMAX园林效果图制作教程(单纯型)

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一、建立工作目录

1.根据项目名称建立项目文件夹;

2.将标准文件夹下的六个子目录空文件夹拷贝到项目文件夹下,空文件夹包括:DWG、MAX、TGA、

PSD、JPG、设计说;

3.将设计人员的方案CAD文件拷贝到新建的DWG目录下;

二、绘制CAD文件

1.启动CADR14,打开DWG目录下的原始方案文件,请设计人员对方案进行讲解、交底。制图人

员务必从建模的角度,将图面上的每一个细节理解清楚;

2.点击菜单Insert>block,在弹出的对话框中点击File按钮,选择事先在C:programFil

es\AutoCADR14\下存储的文件"标准层名.DWG",然后在对话框中点按Explode按钮,在图面

上随意选择一点作为插入点,将"标准层名.DWG"插入到当前工作文件中。该步骤的目的是直接调

入常用层名,如:绿地、绿篱、花卉、水、道路等,以方便快捷的工作;

3.调出扩展层工具面板(在安装CAD时,需选择完全安装“Full”方有此工具),再用属性修改

器将图面上所有线条统一归至零层,根据设计交底开始清层(用“BO”命令)。该步骤的目的是确

保层级清楚(既,该是那一层就是那一层,切忌混淆,有必要的话请不要嫌麻烦,多建一些层)和

绝对避免“线中有线”的情况。此项工作一定要做的干净彻底,否则将会在MAX中造成不必要的麻

烦和时间浪费;

4.清层完毕后,通过层工具检查以下是否有漏缺的,无误后,将所有的层打开,全选后将整图移

动至零点。步骤如下:

·在命令行键入MOVE空格,框选图中所有物体点右键,出现提示

·BasePointordisplacement:

·在图面中心位置处(大致即可)随意点选一点,出现提示

·Secondpointofdisplacement:

·此时键入“0,0”回车。

此项工作的目的是将图形移到坐标零点附近,如果图形偏离零点较远,导入MAX后在视图放缩和光

阴追踪时可能出现不正常的情况。

5.将图形比例放缩至1:1000,即图面上一个单位代表一米的实际距离。因为在MAX中数据输入

框宽度有限,如按毫米单位将CAD文件导入MAX,则数据的输入和调整会较为麻烦。

6.将当前文件“SaveAs”另存一份。

三、制作MAX文件

建模

1.启动MAX,点击File>Import,在弹出的导入文件对话框中文件类型一栏,选择AutoCad(*.Dwg),

接着在查找范围一栏指定准备导入的CAD文件,打开,再接着出现的DWG文件导入对话框中,点

选CompletelyReplace一栏,接着出现的DWG文件导入设置对话框,将其中各项开关设置如(图1)

所示:

——图1——

此项设置内容含义为:A.依层导入,一个层是一个物体B.导入时不进行焊接C.导入时封闭曲线

不封顶。

点击“OK”按钮,进行导入,如果CAD文件较为复杂,这一过程可能会花费几分钟的时间,请

耐心等待。

如(图2)所示,DWG文件导入成功后,立即将场景存贮在先前建好的MAX目录下。

把图2给传错了,粗心再传图2如下

2.点击(图3)红框所标按钮(Slectebyname)

弹出对话框如(图4)所示:

通常,先选择绿地。这时,我们看到被选物体已亮白显示,说明已选中。如(图5)所示,

此时点击Edit下拉菜单下的Clone按钮,将物体绿地.01克隆复制一份(拷贝复制),再次点按S

electbyname按钮,如(图6)所示,

我们可以看到复制成功,并且当前选择物体已变成绿地.02。在SelectObjects对话框中选择绿地.

01,并离开。(绿地.01将被用来制作绿地池沿,而复制的绿地.02将被用来制作绿地草坪)

当所制作的场景较大时,为了操作方便,同时为了避免误操作,在场景中我们一旦选中一个物体,

随即冻结或隐含其余物体,你会发现这样做被操作的物体清晰可见。注:在基础建模阶段,我们的

原则是一次只操作一个物体。

如(图7)所示,点击红框所标Display按钮,点击LockUnselected将场景中为被选择的物体冻

结。接着,如(图8)所示构选LockedObjects选项。此时,我们可以看到(图10)场景中只剩

下当前被选择的物体——绿地.01。

图10

如(图9)所示,点击红框所标Modify按钮,在Selection中选择Vertex(点)

在Top视图中框选所有节点,如(图11)所示。

如(图12)所示,点击Weld按钮,我们发现白色箭头所指的地方发生了焊接变化。对操作的

曲线,提前做一次容差较小的焊接,一方面可以减少模型的面数,另一方面可以减少因两点距离较

近而引起的错误。

图11

图12

图13

3.如(图13)所示,在Selection中选择Spline(曲线)在Top视图中框选所有曲线。如(图14)

所示,在Outline一栏线勾选Center选项,再在数值栏中输入0.08回车。

此项操作的目的是要将单线条的曲线,通过偏移拷贝制作成双线条曲线,以便进一步挤压出绿地池

沿。在MAX中Outline操作类似于CAD中的Offset。

在这里,0.08指的是绿地池沿的厚度。通常,在园林效果图中,我们根据场景的大小,将绿地池沿

的厚度和高度定为0.06╳0.08、0.08╳0.12、0.12╳0.15三种规格。

—图14—

4.关闭子物体层级,点击Modify下的按钮Extrude,并在Amount数字栏中输入0.15回车。点击

下拉菜单Views中的ShadeSelected按钮,如(图15)所示。

如(图16)所示,通过实体显示,我们发现图中扇形区域发生了挤压错误,进一步放大显示,如(图

17)所示,我们看到两条弧线在Outline后发生了相交,以致于产生了错误。

在MAX中对弧线进行偏移拷贝时,常常发生弧线相交的现象,这在CAD中是绝对不可能出现的。因

此,如果你所做的场景中弧线造型很多,建议对于弧度较大的曲线,事先在CAD中对其进行偏移拷

贝,然后再导入MAX。如果,像本场景一样,只有几处发生错误,则可以直接通过调节结点的Bezi

er手柄来纠正错误。

图17

5.关闭实体显示模式,在修改堆栈中点击EditableSpline,返回曲线层级并在Selection中点

击Vertex,进入结点编辑状态。如(图18)所示,通过移动命令调节结点的Bezier手柄,使得两

条弧线平行。

图18

关闭子物体层级,并返回Extrude层级,打开实体显示模式检查一下修改后的结果。如(图19)所

示,我们可以看到刚才的错误已经被纠正。对视图进行放大、平移,通过继续检查,我们可以发现

虽然有的弧线没有相交,但是已经变形的很严重了如(图20)所示,对此,我们可以用刚才的方法

对局部结点做简单的调整,使弧线的间距变得大致匀称即可。以上是绿地池沿的做法。

图19

图20

6.如(图21)所示,点击Display下拉菜单中的UnlockbyName按钮,并在弹出的对话框中

选择物体绿地.02将其解冻。此时场景中有绿地.01和绿地.02两个物体,点击Slectebyname按

钮,选择物体绿地.02,点击LockUnselected按钮(物体绿地.01即,绿地池沿被冻结)。当前

场景中只剩下物体绿地.02。

图21

7.如(图22)所示,点击Modify菜单下的Extrude按钮,并在Amount一栏输入数值0.04。接着,

打开实体显示方式,检查物体挤压是否正确。物体绿地.02即是绿地草坪。其它,诸如花池、水池、

地面、铺装等做法可参照以上草坪和池沿的做法。

图22

以下列出常用物体的挤压高度参数,便于通过挤压高度控制视图的显示:

厚度(Outline)高度

花带(比同级绿地高出0.02)——0.06

水泥地面——0.00

园路及一般铺装——0.02

花架等小品的基座——0.10

踏步、汀步——0.15

坐凳、凳面——0.40

立体花池(一级)0.10~0.250.15或0.25

立体花池(二级)0.10~0.250.35或0.45

立体花池(三级)0.10~0.250.55或0.65

水池0.10~0.300.15~0.45

水面———0.20

绿篱0.50~1.000.60~1.20

单位是米

材质

经过以上的教程,可能会误以为场景中的模型全部建完后才赋材质,那只是为了叙述方便连贯

而已。实际上,每当一个模型制作完毕后,我们会立即为它指定一种材质(即便是临时的,也要立

即指定,这是一个原则)。经过几次练习后,你会发现这样做的好处是:在复杂难辨、数以千计的

物体中,你可以通过屈指可数的材质球,快速便捷的将具有该种材质属性的所有物体一次性调出。.

当然,在MAX中选择物体有多种方式,如(图23)所示:

图23

00多发了一个图23

0000

·通过组群(Group)控制选择物体,但组群嵌套过多会导致MAX运行速度减慢,严重的可能导致

MAX文件打不开。此种方式限制性使用,只在过程性操作和复杂的灯光控制中使用。

·通过名称选择物体(SeletbyName),但在物体较多或命名不规则的情况下,此种方式的

实用性不大,主要在翻底模的阶段使用。

·通过集合命名选择物体(NamedSelectionSets),这种方式使用灵活,为常用的选择方

式,它的功能类似组群,但又没有组群嵌套弊端,更为重要的是在冻结的场景中,可以一次性的完

成选择、结冻两个动作,实用性非常强,必须掌握。

·通过材质选择物体(SeletbyMaterial),相对于室内效果图来说,园林效果图的特点是

物体数量多,但使用材质少。而且,一般情况下园林MAX场景中使用的材质球不会超过二十种。正

因如此,这种选择方式在实际操作中运用较为频繁,必须掌握。

·通过颜色选择物体(SeletbyColor),物体一多,所指定的颜色就容易混淆,局部操作

时使用。

在具体操作中,以上几种选择方式经常需要穿插使用。

1.调入标准材质

如(图24)所示(箭头表示点击顺序),点击MaterialEditor按钮调出材质编辑器,在材质编

辑器中点击GetMaterial按钮调出材质浏览器,在材质浏览器中点击Mtl按钮,接着点击Open

按钮,弹出对话框如(图25)所示,双击打开材质文件园林.mat,在材质浏览器中构选去除Maps

选项,依次从园林材质

图24

图25

库中拖拽所需的材质球到材质编辑器中,选择物体绿地.02,在材质编辑器中点击材质球绿地,并将

其指定给所选物体绿地.02。

实际上,当CAD文件导入MAX后,就可以一次性的将所有可能用到的材质调入当前材质编辑器

中,这样做可以减少后续操作中来回调材质库所浪费的时间.

2.调整贴图坐标

打开实体显示模式,在Modify下拉菜单中,点击UVWMap按钮,并激活子物体层级Gizmo,

通过比例放缩工具或直接在数字栏中输入数据,来直观调整贴图坐标的大小和位置,调整完毕随即

关闭子物体层级。

其它物体材质赋予过程,同上。

如图26

模型合并(直接调用现成的建筑、小品等模型)

底模翻建好后,建模工作中的最后一道工序就是进行模型合并,将设计中的建筑、小品等模型,直

接从模型库中调入(Merge)。

1.用图片浏览器,浏览预调模型的检索图片,确定预调模型的工作路径,并将预调模型的完整路

径复制到粘贴板上。如(图27)所示

2.在对模型进行合并时,应先检查一下预调模型。另外启动一个MAX窗口,在下拉菜单File下,

点击Open一栏,在弹出的对话框中,如(图28)所示,在文件名一栏Ctrl+V,将预调模型的完整

路径粘贴复制在此处,打开。或者,也可以在历史记录中翻查指定预调模型的路径。

(图28)

3.在菜单Customize中点击UnitsSetup检查单位设置是否相同。

如图29

4.如果预调模型中存在Loft物体或Bevelprofile物体,建议将此场景Saveas到项目文件夹

的MAX目录下,再点击Utilities菜单下的Collapse按钮,勾选Multiple选项,框选组成预调模

型的所有物体,点击CollapseSelected按钮,将所选物体堆栈去除,存盘。

(图30)

5.关闭预调模型的MAX窗口,Alt+Tab切换至主场景MAX窗口,点击File下拉菜单中的Merge

按钮,再弹出的对话框中选择预调模型的max文件进行合并,如(图3132)所示。

指定文件打开后,出现合并物体选择对话框(图33),再列表中进行选择,注意不要将灯光、相机

等物体也合并到场景中去了。

合并成功后,点击SelectedbyName按钮,出现对话框(图34),选择所有物体,并集合成组群,

对其进行放缩,并移动至合适位置。

模型合并完以后,将文件Saveas一份。

图33

图34

设置相机

1.如(图35)所示,点击Create菜单下的Cameras按钮,选择Target(目标相机)。将视图缩

小并调整至中心。在距离场景大小5倍远处建立相机(距离目标物体太近会导致透视过大),

图35

2.相机建立好以后,对相机的角度和位置进行调整,如(图36)所示,使设计方案得到最佳体现。

图36

2.相机建立好以后,对相机的角度和位置进行调整,如(图36)所示,使设计方案得到最佳体现。

图36

相机初步设置好以后,还需要通过(图36)中所示按钮的组和调整,使相机视图接近满框,如(图

37)所示。

图37

渲染一个低像素的样图(640*480),请设计人员和后期人员审视,并结合他们的意见作最后调整。

相机一旦确定后,请务必克隆一份并将克隆的相机名冠以后缀“BK”,这样做的目的是为了确

保相机的位置不变。否则,无法避免的误操作可能会使相机的位置变动,如果没有备份,将会给后

期制作带来非常的麻烦。

设置灯光

1.建立环境灯光。

点击Create>Lights>TargetSpot,在Top视图中建立一个聚光灯,依次移动关联复制三个聚

光灯,并呈十之交叉状分布。

如(图38)所示,构选去除阴影Shadows选项,调整光强度不超过90,确保倍增系数Multip

数值为1.0。

图38

2.调整四个环境聚光灯与地面的夹角不超过30º,如(图39)所示因为环境光的主要作用是

调整场景中物体的立面光照度,物体顶面的光照度及阴影效果由主灯光控制。

图39

3.建立主灯光。

点击Create>Lights>TargetDirect,在Top视图中建立一个目标平行光源作为场景的主光

源,调整主光源的角度及高度,需要注意的一点是,主光源与相机的平面夹角最好不要超过60&ord

m;,否则物体的阴影效果难以表现。

在Modify面板下,设置主光源参数如(图40)所示。

图40

4.在相机视图中通过整图和重点局部的检查渲染,反复调整灯光至最佳效果。

Shift+C隐藏相机,Shift+L隐藏灯光,将场景Saveas一份。

视图渲染

1.点击主菜单条中的RendertheCurrentScence按钮,如(图41)所示,依次在弹出的

对话框中进行设置。其中,图片格式选择32位的TGA;图片输出路径为项目文件下的"渲图"目录;

输出图片的尺寸为,锁定相素比例ImageAspect后的A0∥7000、A1∥6000、A2∥5000、A3

∥4000、A4∥3000。

以上参数设置好后,点击Close按钮离开。

-图41-

以上参数设置好后,点击Close按钮离开。

2.贴图打包

为了避免贴图丢失,在所有工作结束准备正式渲图前,需将所有图片打包至场景文件所在的MAX文

件夹下。

如(图42)所示,点击工具向下的贴图路径编辑器,在弹出的对话框中框选场景所用的全部贴图,

指定场景文件所在的MAX文件夹为目标路径,整体一次性打包,存盘。

3.Shift+Q渲图。

-图42-

终于搞完了,仅供初学者参考!

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