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2023年11月19日发(作者:)
北京工业大学通州分校
毕业设计综合实践
毕设题目: 室内效果图设计与实现
专 业: 网络系统管理
姓名学号: 卫艳红 10592127
指导老师: 冯国玲
完成时间: 2013 年 5月
摘 要
我们都知道3ds max是进行三维物体制作的首选软件,主要运用于室内室外
的建筑设计,我们在计算机上运用3ds max进行室内设计效果图的制作,可以满
足室内设计“准确”、“细致”、“逼真”的要求。使用3ds max完成效果图需
要以下几个步骤:构思、建模、材质、灯光和渲染。
本论文主要研究模型的创建、材质的搭配和赋予、灯光的添加等制作方法和
过程,还有渲染的效果。在制作的过程中研究了如何使用多边形建模和NURBS
曲面建模的方法建模,如何给模型赋予不同的材质,如何调节灯光的强弱和角度
可以使渲染出的效果变得更加完美,使用哪种渲染器可以让渲染出来的效果图看
起来更舒适逼真等问题,还研究了家具如何摆放,材质颜色如何搭配,灯光的角
度、亮度如何设置能达到最好的效果,让人们欣赏起来感觉很舒适,很温馨,很
新颖,让欣赏它的人们一眼就看出他的艺术价值和美感,让人们感觉到这就是自
己想拥有的温馨舒适的家的感觉,将这些表面的东西通过效果图展现给人们是本
文的关键。
室内客厅效果图能更直观,更全面,更美观的展现出效果图中所想表达的设
计理念,通过模型角度和细节的调节,位置的摆放,材质的搭配,灯光的调节和
摆放,合理的渲染完成最终的效果,将客厅效果图变得更逼真舒适。
关键词:模型创建 材质搭配 灯光设置 室内客厅效果图
目 录
第一章 序言 ...................................................... 1
第二章 制作环境 .................................................. 3
一、硬件配置 .......................................................... 3
二、软件介绍 .......................................................... 3
第三章 作品构思 .................................................. 6
第四章 创作的过程 ................................................ 8
一、前期准备 .......................................................... 8
二、模型创建 .......................................................... 8
三、材质赋予 ......................................................... 38
四、添加灯光 ......................................................... 44
五、渲染效果图 ....................................................... 45
结束语 ........................................................... 47
致谢 ............................................................. 49
第一章 序言
3ds max 是当前三维工程建模与动画制作的强有力工具。它给三维建模与三
维动画的设计师和应用软件模块的开发者提供了一个崭新的开拓世界,将使得更
复杂、更个性化的三维动画世界的实现成为可能。
3ds max以简单、直观的表达方法大大地丰富和简化了虚拟现实的场景构造,
随着场景真实性的提高,更加人性化,更加智能化的虚拟现实必将成为未来工作
的主流,它对我们更加真实地认识客观世界起着巨大的推动作用。
而所谓的效果图,就是通过3d软件做一些建筑之类的房屋或室内的模拟图,
目的就是为了看一下建成后的效果。
室内设计效果图起源徒手绘制的设计方案,彩色铅笔,马克笔,水彩水粉,
钢笔等。1993年出现了3ds max的前身3ds,从此室内设计效果图逐渐走向电脑
化。近几年的室内设计效果图已经不是原来那种只把房子建起,东西摆放就可以
的时代了,随着三维技术软件的成熟,从业人员的水平越来越高,室内设计效果
图基本可以与装修实景图媲美。室内设计效果图以及建筑设计效果图对美感的要
求越来越高。色彩的搭配以及对材质的真实反映都上了一个台阶。我们已经告别
了丑陋的三维模块了。迎接我们的是更漂亮,更真实的三维世界。
随着时间的推移,效果图已被越来越多的人们看重,而3ds max在中国被越
来越多的大众认知,3ds max软件的应用在国外已经比较成熟,但在国内得到的
运用还是比较少的,这点在现实应用和搜索引擎中得到了很好地诠释,现在很多
3ds max有的注重细节,导致灯光,材质不精细,渲染出来的效果很不理想,让
人看了没有重点,看不出模型的品味。有的注意灯光,材质,但是建模非常粗糙,
让人看了就不想再看了,做工就不敢恭维。
而且随着人们生活水平与欣赏能力的不断提高,人们对室内家装设计的要求
也越来越高,因此,室内建筑设计师所面临队的挑战也越来越大。
室内设计它可以根据建筑物的使用性质、所处环境和相应标准,运用物质技
术手段和建筑设计原理,创造功能合理、舒适优美、满足人们物质和精神生活需
要的室内环境。这一空间环境既具有使用价值,满足相应的功能要求,同时也反
映了历史文脉、建筑风格、环境气氛等精神因素。明确地把“创造满足人们物质
和精神生活需要的室内环境”作为室内设计的目的,现代室内设计是综合的室内
环境设计,它包括视觉环境和工程技术方面的问题,也包括声、光、热等物理环
境以及氛围、意境等心理环境和文化内涵等内容。
由于3ds max软件已被广泛使用,效果图也被人们所看重,而且人们现在对
自己室内的装修也有更高的要求,所以我决定使用3ds max制作一个室内客厅的
效果图,希望人们看到我制作的效果图,有一种这就是自己的家,让欣赏者看起
来很舒适很温馨的感觉,让他们一看到此效果图,就想拥有这样的装修设计的感
觉。
本章小结
本文设计的这个客厅效果图中所有家具的模型,材质的搭配和合理的灯光都
综合了上面的3ds max的特点,把不足的地方改正,将3ds max中的优势体现出
来,让效果图得到更完美更逼真的效果,让人们看到使用3ds max软件的强大之
处,展现出效果图的舒适真实的感觉,吸引住欣赏者们的眼球,让他们觉得这是
自己应该拥有的客厅。
第二章 制作环境
一、硬件配置
为了更好,更顺利的完成3ds max建模,本人需要一个高配置的电脑平台,
本人的电脑配置如下:
电脑型号 联想Ideapad Z460笔记本电脑
操作系统 Windows7家庭普通版32位 ( DirectX 11 )
处理器 英特尔Core i3 M 350 @ 2.27GHz双核笔记本处理器
主板 联想LENOVO(英特尔 HM55芯片组)
内存 2 GB ( 三星 DDR3 1067MHz)
主硬盘 西数 WDC WD5000BEVT-24A0RT0
显卡 Nvidia GeForce 310M
显示器 联想LEN40A0(14英寸)
二、软件介绍
(一)系统软件
Windows7是由微软公司(Microsoft)开发的操作系统,核心版本号为
Windows NT 6.1。Windows7可供家庭及商业工作环境、笔记本电脑、平板电脑、
多媒体中心等使用。2009年7月14日Windows7 RTM(Build 7600.16385)正式
上线,2009年10月22日微软于美国正式发布Windows7。Windows7同时也发布
了服务器版本——Windows Server 2008 R2。2011年2月23日凌晨,微软面向
大众用户正式发布了Windows7升级补丁——Windows7 SP1
(Build7601.17514.101119-1850),另外还包括Windows Server 2008 R2 SP1
升级补丁。
微软Windows7发行了Windows7简易版,Windows7家庭普通版,Windows7
家庭高级版,Windows7专业版,Windows7企业版,Windows7旗舰版,Windows7
鲍尔默签名版等七个版本,其中Windows7家庭普通版可以使操作变得更快,更
简单,可以更方便的使用最频繁的程序和文档。
而且微软Windows7在使用方面有很多的优点,优点一是本操作系统简单化,
优点二是它具有全新的任务栏,优点三是UAC具有更大的承载能力,优点四是它
具有全新的文件存储功能。
所以根据Windows7这种特性,可以判断出Windows7是一个很好的制作平台,
可以让我们在此系统上更顺利的安装我们所需要的软件3ds max,在此平台上我
们还可以更好的制作出3ds max模型,方便快捷的使用软件制作出更完美的作品,
他也可以使软件运行的更流畅,渲染速度更快。
(二)应用软件
本作品所使用的主要软件是3D Studio Max。
3D Studio Max,常简称为3ds max或max,是Autodesk公司开发的基于PC
系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列
软件,最新版本是2012。
由于3ds max广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、
游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3ds max被广泛地应用
于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳
拉角色形象就是3ds max的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发
展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3ds max的使用率更是占据
了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3ds max的掌握程度也有不同的要求,
建筑方面的应用相对来说局限性要大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效
果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,
特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3ds max
的功能发挥到了极致,所以选择3ds max来制作室内效果图可以让效果图发挥到
极致,让欣赏者看出作品的艺术美和价值。
本次使用的是3D Studio Max2009版本,这是一款专门为建筑师、设计师以
及可视化专业人士而量身定制的3D应用软件。而且在此版本中还提供了新的渲
染功能、增强了与包括 Revit 软件在内的行业标准产品之间的互通性,以及更
多的节省大量时间的动画和制图工作流工具。3ds max Design 2009 还提供了灯
光模拟和分析技术。
所以使用Windows 7作为系统平台,使用3ds max2009软件作为制作工具,
可以搭建一个良好的模型创作环境,让人们在使用的过程中更加方便,而且3ds
max也可以良好的显现出效果图的效果。
(三)V-Ray插件
V-Ray是一种插件,他可以用来制作材质,灯光以及渲染等,使作品的效果
变得更加的真实完美。V-Ray是目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray内核
开发的有V-Ray for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领
域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。除此之外,使用V-Ray
也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片,也能让渲染出的效果展
现得更好。
V-Ray渲染器提供了一种特殊的材质——VrayMtl。在场景中使用该材质能
够获得更加准确的物理照明,更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。使用
VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置
换贴图,通过使用V-Ray中的VrayMtl材质可以做出一些更真实的材质效果,让
人看起来很舒适的感觉。
V-Ray将向智能化,多元化方向发展,V-Ray后期发展方向以杭州清风设计
培训机构为例将采取云计算是未来主导方向。
本次使用的V-Ray版本是VRay_Adv_1.5_SP2_2009_for_32bit_10_08版本此
版本是基于3ds max2009 32bit版本制作的插件,可以更好的在3ds max2009
32bit软件上顺利的运行,展现出自己的功能,使渲染出的效果图更加逼真。
(四)Photoshop
Photoshop它是一款图像处理软件,在图形图像处理领域拥有毋庸置疑的
权威。无论是平面广告 设计、室内装潢,还是处理个人照片,Photoshop都已
经成为不可或缺的工具。此次使用Photoshop软件是为了效果图的后期处理,在
渲染出来的效果图的基础上通过Photoshop软件加以修改,让最后的结果变得更
加的逼真,温馨,使效果图离现实生活中的场景更进一些。
本章小结
本章主要介绍了硬件的配置环境和软件的配置环境,知道了拥有一个高配置
的硬件环境是为了能够安装一个好的系统平台提供服务,安装一个好的系统平台
是为了能够在平台上搭建一个良好的制作环境,为本人能顺利的制作出好的效果
图提供服务,有一个良好的软件需要搭配一个好的渲染插件这样才能使效果图变
得更加完美,使用Photoshop作为后期软件是为了能够修改出一个令人满意的效
果图。在制作效果图的过程中,良好的制作环境才能表现出效果图的美感。
第三章 作品构思
在我决定毕业设计的方向的时候我就开始找一些有关3ds max的相关书籍浏
览,掌握一些有关建模的方法和软件的功能使用。但我知道只掌握软件的功能和
熟悉建模方法是远远不够的,我们还需要有足够的想象能力、创新思维、设计能
力、材质搭配能力,以及三维空间的想象能力,只有把这些都结合起来才能把作
品做的更完美。
当我已经确定毕设题目以后,我开始上网了解一些有关室内设计的资料,知
道现在人们的需求是什么,了解现在室内装潢的主要特点是什么,根据人们的需
求量来设计这次的效果图,这样才能抓得住欣赏着的内心,让他们觉得自己设计
的很舒适,他们很想拥有这样的客厅。
在了解需求之后我开始构思一个现代化的客厅都需要什么家居,然后根据所
需要的家具开始建模。再根据所需要的材质在网上搜集一些相关的素材,方便使
用。
本效果图是以现代、时尚、实用、简洁、温馨为主题,室内的墙壁和家具主
要以亮色为主让人进到家中感觉心情舒畅,客厅中包含休闲区,人们可以去休闲
区观赏风景和休闲娱乐,人们还可以通过落地窗观看外边的风景,让人感到心情
愉悦,合理的主灯光和的辅助灯光可以让人感觉到舒适。
液晶电视、灯、音响等,他们体现出了现代化的风格,在休闲区制作了一扇
较大的窗户,为了人们休息时便于观赏外面的风景。在室内吊灯的四周,添加了
许多小吸顶灯,更加体现出屋子的时尚。在整个房屋的墙壁上添加了壁画,使房
屋更有生机,也可以让人感觉到心情愉悦。
材质主要以金属、玻璃、布料为主,从材质的选材特点突出使用了现代化的
元素,大理石茶几、布料的沙发、金属的吊灯等,可以表现出现代化独一无二的
特性,更可以给人一种干净、整洁、实用的效果,地板选用木质材质,为整件作
品提高档次,也让房屋更加自然。
合理的主灯光和辅灯光的搭配可以使室内变得更加的有朝气,也能展现出室
内的温馨与舒适。
作品的构图以居家休闲为特点,在客厅的旁边还设计了休闲区,人们在休息
的时候可以在这里休闲娱乐、观赏风景。电视的摆放与沙发相结合,距离和位置
适当,并且在墙壁上添加了壁画,更能体现出家庭的温馨和活力。作品中还包括
了酒柜和展示柜,也可以体现出作品整体的时尚与品位。
每一件家具、每一种材质都主要是围绕着现代化而设计的,室内装饰设计要
满足使用功能要求室内设计是以创造良好的室内空间环境为宗旨,把满足人们在
室内进行生活、工作、休息的要求置于首位,所以在室内设计时要充分考虑使用
功能要求,使室内环境合理化、舒适化、科学化;要考虑人们的活动规律处理好
空间关系,空间尺寸,空间比例;合理配置陈设与家具,妥善解决室内通风,采
光与照明,注意室内色调的总体效果。
在设计效果图的初期,首先要调查一下有关室内设计的特点,这样才能抓住
欣赏者的眼球,让他们看到此作品的价值。
室内设计是根据建筑物的使用性质、所处环境和相应标准,运用物质技术手
段和建筑设计原理,创造功能合理、舒适优美、满足人们物质和精神生活需要的
室内环境。这一空间环境既具有使用价值,满足相应的功能要求,同时也反映了
历史文脉、建筑风格、环境气氛等精神因素。明确地把“创造满足人们物质和精
神生活需要的室内环境”作为室内设计的目的,现代室内设计是综合的室内环境
设计,它包括视觉环境和工程技术方面的问题,也包括声、光、热等物理环境以
及氛围、意境等心理环境和文化内涵等内容。
在渲染的时候需要使用一个好的渲染器才能体现出效果图的艺术美,所以我
应用的是V-Ray渲染器,V-Ray可以通过外部插件完美的渲染出优质的模型,它
还为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。除此之
外,V-Ray也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。V-Ray
渲染器提供了一种特殊的材质——VrayMtl。在场景中使用该材质能够获得
更加准确的物理照明,更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。使用
VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图
和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF,所以我将利
用此插件这些优势打造出符合自己标准的模型。
本章小结
本章将通过模型的创建优化和改进,模型的颜色的搭配和合理的主灯光和辅
灯光的添加,客厅效果图的渲染和后期的调整,基本能够达到预期的效果,能让
欣赏者所接受,客厅效果图基本能突出现代化的主题,并且能突显出休闲温馨简
洁的特点,让欣赏者感觉这就是自己想拥有的家园,这才是作为一个设计人员应
该值得骄傲的。
第四章 创作的过程
一、前期准备
在制作毕设之前先看一些有关3d的书籍熟悉一下3ds max软件的使用,参
考一些有关室内设计的书籍,了解一些室内设计的需求,调查一下有关室内设计
的特点,知道怎样才能抓住欣赏者的眼球,让他们看到此作品的价值,然后根据
自己所定的目标完成任务。
根据客厅效果图,总结一下所需要创建的模型,在建模之前要理清思路并且
熟练的掌握软件上的各个功能,然后收集一些客厅效果图可用到的素材,为了在
制作材质的时候方便使用。
在制作之前根据对3ds max的了解,我整合出一套创作思想,以便更好的完
成建模。
1、根据毕设要求和客厅家居尺寸进行比例建模,尽可能做到细节完美。
2、模型要有效率,占内存尽可能小,方便存储渲染。
3、在赋予材质的时候要将材质的颜色搭配的更加完美,体现出客厅的舒适
和温馨的感觉。
4、在添加灯光的时候注意灯光的强弱,给欣赏者一种真实的感觉。
5、渲染图需体现出客厅现代化的特点、舒适的感觉。
然后根据自己的思路和创建思想来制作效果图,在做的过程中要先建模,建
模包括窗帘、沙发,电视机,电视柜、茶几,圆桌、音响,抱枕,吊灯,台灯,
花瓶,酒瓶,相框,圆茶几,吧台,吧椅,柜子,窗户,推拉门、墙体等,然后
在将建好的模型合并到一起,并摆放到适当的位置形成客厅最基本的效果图,再
制作材质,灯光,最后进行渲染完成客厅效果图。
二、模型创建
(一)制作沙发
1、在顶视图创建一个长度为1600mm、宽度为800mm、高度为300mm、圆角
为40mm的切角长方体,在修改器面板中给它加载一个FFD长方体,点击控制点
级别,选择中间的控制点,并按住alt键将下边的控制点去掉,将其他的向上移
动,并将其旋转90度复制一个,并移动到适当的位置,如图4-1所示。
2、再制作一个长度为300mm、宽度为2400mm、高度为600mm、圆角为50mm
的切角长方体,并移动到适当的位置,在修改器面板中给它加载一个FFD长方体,
点击控制点级别,选择控制点,移动点的位置。如图4-2所示。
3、在顶视图制作一个长度为1000mm、宽度为250mm、高度为400mm、圆角
为
50mm的切角长方体,在修改器面板中给它加载一个FFD长方体,点击控制
点级别,选择控制点,移动点的位置,再镜像复制一个,并移动到合适的位置,
如图4-3所示。
图4-1 沙发垫
图4-2 制作沙发靠背并移动到合适的位置
图4-3 制作沙发把手并移动到合适的位置
4、在前视图画一个矩形设置长度为80mm、宽度为30mm、角半径为10mm,
再在前视图画一条线,在修改器面板给其加载一个倒角剖面,点击拾取剖面,在
视图上点击刚才画好的长方形,如图4-4所示。
图4-4 沙发腿
5、将刚弄好的沙发腿复制4个,再通过选择并缩放工具将其改变大小并移
动到沙发底部,并将他们向外旋转,选中所有的沙发腿,在修改器面板给其加载
一个网格平滑,设置迭代次数为1
,如图4-5所示。
图4-5 沙发整体
6、在顶视图画一个切角长方体,设置其长度为700mm、宽度为1000mm、高
度为350mm、圆角为30mm,在修改器面板中给它加载一个FFD长方体,点击控制
点级别,选择中间的控制点,并按住alt键将下边的控制点去掉,将其他的向上
移动,如图4-6所示。
图4-6 小沙发垫
图4-7 小沙发整体
图4-8 组合沙发
7、在前视图制作一个矩形,设置其长度为200mm、宽度为980mm、角半径为
30mm,在左视图画一个矩形,设置其长度为40mm、宽度为15mm、角半径为
5mm,选中画好的大长方体,给其加载一个倒角剖面,点击拾取剖面,在视图中
点击画好的小长方体,并将其移动到适当的位置,再复制出一个,移动到适当的
位置,如图4-7所示。
8、将小沙发和大沙发通过移动工具移动到合适的位置,如图4-8所示。
(二)制作抱枕
1、单击创建面板,选择NURBS曲线,选择CV曲线,画一个长宽cv数均为
4mm的cv曲线,选择修改器面板,选择NURBS曲线下的曲面cv,调节点,将需
要调节的点调到适当的位置,形成类似抱枕的形状,如图4-9所示。
图4-9 抱枕形状的曲面
2、在修改器面板选择对称修改器,延z轴对称,设置焊接缝隙为3,如图
4-10所示。
图4-10 抱枕
(三)制作茶几
1、在顶视图制作一个长方体,设置其长宽高分别为800mm,1000mm,25mm,
使用矩形工具在刚刚制作好的长方体上画一个矩形,并在渲染卷栏下勾选在渲染
中启用,在视口中启用,并勾选矩形,设置矩形的长宽为50mm,45mm,纵横比
为1.111,设置参数长宽分别为810mm,1010mm,并放在刚才画好的矩形的下边,
如图4-11所示。
2、使用矩形工具在刚刚制作好的长方体上画一个矩形,并在渲染卷栏下勾
选在渲染中启用,在视口中启用,并勾选矩形,设置矩形的长宽为50mm,45mm,
纵横比为1.111,设置参数长宽分别为900mm,1100mm,并放在刚才画好的矩形
的下边,再创建一个长方体放在矩形的底下,长宽高分别为900mm,
1100mm,25mm,如图4-12所示。
图4-11 茶几面
图4-12 茶几面下方的支撑面
3、再顶视图创建一个长方体,设置其长宽高分别为100mm,100mm,40mm,
并将其移动到桌面下边的一角上,将小长方体转化为可编辑多边形,选择点级别
并移动点,再将刚弄好的物体延x轴镜像复制三个,到另外三个角上,如图4-13,
4-14所示。
图4-13 茶几腿上面的支柱其中之一侧面
图4-14 茶几腿上面的四个支柱
4、在画一个长方体,设置长宽高分别为70mm,70mm,400mm,并且高度分
段为8,将其转化为可编辑多边形,选择点级别,多次移动点,将其称为茶几腿
的形状,如图
4-15所示。
图4-15 茶几腿
5、进入边级别,选择茶几腿最外测的所有边,在编辑边卷栏下单击切角设
置,设置切角量为2.5mm,在给他加载一个网格平滑,设置迭代次数为2,并将
其移动到适当的位置,将茶几腿进行镜像复制及简单的复制,将其余三边补齐,
如图4-16所示。
图4-16 茶几腿的摆放
图4-17 茶几底座
图4-18 茶几地面
6、在前视图画一条线,给刚画好的样条线加载一个壳修改器,设置内部量
为10mm,并调节位置,并将其像外旋转30度,通过简单的复制,和旋转90度
复制将其它三边补齐,并调节大小,如图4
-17所示。
7、将最上边的茶几面向下复制一个到茶几腿的下边,如图4-18所示。
8、在顶视图画一个长方型和三个圆,再把三个圆经过镜像复制,将三个圆
复制到长方体的另外三个角上,将刚画好的圆和长方形选中,在修改面板渲染卷
栏下勾选在渲染中启用,在视口中启用,并勾选矩形,设置长为2mm,宽为8mm,
如图4-19所示。
图4-19 茶几线以及整体
(四)制作吊灯
1、在顶视图创建一个球体,点击右键将其转化为可编辑多边形,进入多边
形级别,在前视图将球体的上半部分删除,并进入边级别,选择上边的边,并点
击选择卷帘下的循环按钮,按住shift键同时使用选择并均匀缩放工具将选择的
边向内缩放,然后按住shift键同时使用选择并移动工具将边向上拖拽,再将模
型进行缩放,是的模型显得更扁一些,在修改器面板上选择壳修改器并将内部量
设置为0.1mm,如图4-20所示。
图4-20 吊灯底座
图4-21 制作吊灯螺旋线并移动到适当的位置
2、在顶视图画一个螺旋线,并设置半径1为50mm,半径2为0mm,高度为
500mm,圈数为2.5,并缩放和移动到合适位置,在渲染卷栏下勾选在渲染
中启用,在视口中启用,并设置径向厚度为4mm,点击旋转,点击角度捕捉切换
设置捕捉角度为120,旋转复制2个,如图4-21所示。
3、在顶视图画一个圆,在前视图画一条直线,在创建面板选择复合对象,
选择放样,选中圆延直线获取路径,在修改器面板选择变形,缩放,来调整圆柱
的形状,如图4-22所示。
图4-22 制作吊灯灯柱并移动到合适的位置
4、选中圆柱体图形并将其转化为可编辑多边形,选择多边形级别,选择底
部多边形,选择并均匀缩放同时按住shift键,选中刚移动好的面,点击挤出按
钮设置挤出类型为多边形,挤出高度为8mm,在选中刚移动好的面向上复制一个,
如图4-23所示。
图4-23 制作吊灯灯座并移动到合适的位置
5、选中刚弄好的物体,在修改器面板上选择一个网格平滑,设置迭代数为
2,如图4-24所示。
图4-24 给吊灯底座加载网格平滑
6、在顶视图画一个圆环,并设置在渲染中启用,在视口中启用,勾选矩形,
设置长度为7mm,宽度为5mm,并复制出一个,在顶视图画一个星形,将其勾选
为在渲染中启用,在视口中启用,并显示为矩形,其参数为半径
150mm,半径250mm,点数为6mm,通过复制,复制出一周,如图4-25所示。
图4-25 灯架的制作
7、复制一个含有星形的圆环,选择并缩放到适当的形状,并复制一个紫色
的圆环,并调节大小,再在前视图画一条样条线,将其勾选为在渲染中启用,在
视口中启用,并显示为矩形,设置长度为1mm,宽度为2mm,将其旋转复制,旋
转度数设置为15度,复制25个,如图4-26所示。
图4-26 完成灯罩
8、在前视图画一条样条线,和一个异面体,选中异面体,在工具条中单击
右键,选择附加,出现附加窗口,选择右边的按钮,在选择间隔工具,点击拾取
路径,路径为刚刚画好的样条线,计数为13,并将其成组,选中成组好的物体
并将其旋转复制14个,如图4-27所示。
图4-27 完成灯链
9、在前视图画一个长宽高分别为5mm、5mm、130mm的长方体,并将其转化
为可编辑多边形,选择顶点级别,将其调整,选择多边形级别,单击挤出按钮,
第一次设置挤出高度为10mm,后四次设置挤出高度为5mm,一共挤出5次,然后
选择顶点级别进行修改,如图4-28所示。
图4-28 周围灯架的制作
10、在前视图画一个球体,将球体移动到刚调节好的物体上并成组,并将其
一起调节到适当位置,旋转复制,旋转度数为45度,复制7个,如图4-29所示。
图4-29 完成吊灯
(五)制作窗帘
1、使用线工具在顶视图绘制一条样条线,选择修改器面板在line下选择点,
选中图形上的所有点,单击右键并选择平滑,并适当调节以下点的位置,在修改
器面板中选择挤出修改器,并设置挤出数量为280mm,如图4-30所示。
图4-30 挤出的物体
图4-31 窗帘的基本形状
2、选中图形,单击右键选择可编辑多边形,选择编辑别,选择竖直方向上
的所有边,在编辑卷帘下选择连接设置按钮,设置分段数为9,再进入顶点级别,
使用选择并均匀缩放工具,在前视图进行缩放调节位置,选择顶点级别,在绘制
变形下选择推拉设置,并设置推拉值为100,笔刷大小为60,笔刷强度为1,再
点击松弛按钮在图上绘制出平滑的样子,如图4-31所示。
3、在前视图使用线命令画一个类似于蝴蝶结的闭合线段,点击点级别并调
节点的位置,再出按键面板中选择平面命令在前视图制作一个平面,设置平面长
度为50mm,宽度为50mm,分段均为1 ,如图4-32所示。
图4-32 蝴蝶结的形状和面
4、将蝴蝶结移动到平面的上边,在创建面板中选择复合对象,选中蝴蝶结,
点击拾取操作对象B,点击差集,在视图中点击平面,如图4-33所示。
图4-33 蝴蝶结的平面
5、将其转化为可编辑多边形,选择多边形级别,选中整个蝴蝶结,在编辑
多边形展栏下点击挤出设置按钮,设置你出高度为20mm,如图4-34所示。
图4-34 蝴蝶结
6、将蝴蝶结移动到窗帘上,并修改一下颜色并将窗帘和蝴蝶结一起复制一
个,如图4
-35所示。
图4-35 窗帘
7、使用线工具在顶视图绘制一条样条线,选择修改器面板在line下选择点,
选中图形上的所有点,单击右键并选择平滑,并适当调节以下点的位置如图4-36
所示。
图4-36 制作窗帘幔的线
8、在修改器面板中选择挤出修改器,并设置挤出数量为35mm,复制3个,
并移动到适当的位置,将整个的窗帘慢在复制一个,如图4-37所示。
图4-37 窗帘整体
(六)制作电视机
1、在前视图制作一个长方体,设置长宽高分别为250mm,400mm,25mm,选
中图形点击右键,选择转化为可编辑多边形,进入多边形级别,选中正面的多边
形,选择卷帘下的插入按钮,设置插入数量为15mm,在编辑多边形卷帘下点击
挤出设置按钮,设置挤出高度为-4,如图4-38所示。
2、进入边级别,选择上下横着的所有边,在选择卷帘下单击环型按钮,再
在编辑边卷帘下点击连接后面的设置按钮,设置分段数为5,进入顶点级别,调
整模型的顶点,如图4-39所示。
3、选择边级别,选中边,点击编辑边卷帘下的连接设置,设置分段为2,
收缩为-40mm,滑块为-150mm,进入多边形级别,选择多边形,在编辑多边形卷
帘下单击挤出设置,将挤出高度设置为-1,如图4-40所示。
图4-38 长方体以及挤出的面
图4-39 可编辑多边形调节点的位置
图4-40 挤出面
4、进入边级别,在编辑边卷帘下点击连接设置按钮,设置分段为1,收缩
为0mm,滑块为60mm,连接两次,并将线移动到适当的位置,进入多边形级别,
转到后面,选择多边形,点击编辑多边形卷帘下的倒角设置按钮,设置倒角类型
为组,高度为25mm,轮廓量为-10mm进入边级别,选择边,在编辑边卷帘下选择
连接设置,设置分段为1,收缩为0mm,滑块为-30mm,如图4-41所示。
图4-41 电视背面构造
5、进入多边形级别,在编辑多边形卷帘下点击挤出设置按钮,设置挤出高
度为20mm,挤出类型为局部法线,进入顶点级别调节刚挤出部分的顶点,进入
边级别,选择外部四周的边,选择切角设置按钮,设置切角量为0.1mm,如图4-42
所示。
图4-42 电视后架
6、给模型加载一个网格平滑设置迭代数为2,如图4-43所示。
图4-43 给整体加载网格平滑
7、在前视图画一个平面,设置长宽分别为230mm,380mm,设置宽度分段为
4,并贴在电视机的屏幕上,再将其转化为可编辑多边形,选择点级别,移动点
将面放在屏幕上,如图4-44所示。
图4-44 电视机完成
(七)制作电视柜
1、在顶视图创建一个切角长方体,在创建面板中选择扩展基本体中的切角
长方体,设置长为200mm,宽为500mm,高度为25mm,圆角为3.8mm,在前视图
制作一个长方体设置长宽高分别为120mm,450mm,160mm,并设置长度分段和高
度分段分别为3mm,并将其放在切角长方体的下边,将其转化为可编辑多边形,
选择顶点级别,选中顶点点击选择并缩放工具将顶点移动位置,如图4-45所示。
图4-45 电视机的基本构架
2、选择多边形级别,选中要修改的多边形,在编辑多边形的卷栏下点击挤
出设置按钮设置挤出高度为-140mm,如图4-46所示。
图4-46 使用挤出方法制作抽屉空间
3、在顶视图画一个长方体设置其高度为13mm,宽度为105mm,高度为95mm,
并设置高度分段为5,宽度分段为3,将其转化为可编辑多边形,选择顶点级别,
选中顶点点击选择并缩放工具将顶点移动位置,如图4-47所示。
图4-47 抽屉框架
图4-48 抽屉完成
4、选择多边形级别,选中要修改的多边形,在编辑多边形卷栏下点击挤出
设置,设置挤出高度为15mm,点击插入设置按钮,设置插入类型为组,插入量
为6mm,点击挤出设置按钮,设置挤出高度为-15mm,调节位置并复制一个放在
另一边,如图4-48所示。
5、在前视图创建一个长方体长宽高分别为107mm,214mm,20mm,并将其移
动到适当的位置,将其转化为可编辑多边形,选择多边形级别,在编辑多边形卷
栏下点击插入设置按钮,设置插入类型为组,插入量为10mm,点击挤出设置按
钮,设置挤出高度为-15,如图4-49所示。
图4-49 电视柜
6、在前视图画一条闭合的样条线,并将其中的一些点修改为平滑,选中样
条线,在修改器面板给其加载一个挤出命令,设置挤出数量为5mm,如图4-50,
4-51所示。
图4-50 电视柜腿
图4-51 电视柜完成
(八)制作花瓶
1、选择创建面板,点击样条线,线命令画一条样条线,再选择修改器面板
line下的点级别,选中视图中样条线上的点,单击右键选择平滑,并调节点的
位置,如图4-52所示。
图4-52 花瓶轮廓
2、选中修改好的样条线,在修改器面板中选择车削命令,设置度数为360
度,方向为y轴,勾选封口始端和封口末端,如图4-53所示。
图4-53 花瓶
(九)制作红酒瓶
1、选择创建面板,点击样条线,线命令画一条样条线,再选择修改器面板
line下的点级别,选中视图中样条线上的点,单击右键选择平滑,并调节点的
位置,如图4-54所示。
图4-54 酒瓶轮廓
图4-55 酒瓶
2、选中修改好的样条线,在修改器面板中选择车削命令,设置度数为360
度,方向为y轴,勾选封口始端和封口末端,如图4-55所示。
(十)制作组合音响
1、点击创建面板,选择图形,点击线,在场景中绘制一条样条线,选中样条
线,单击修改器面板给其加载一个挤出命令,并且设置挤出数量为3mm,在使用
同样的方法设置挤出数量为60mm,再各复制1个,如图4-56,4-57,4-58所示。
图4-56 音箱形状轮廓
图4-57 音响柱形状
4-58 音响形状
2、点击创建面板---几何体---标准基本体中的圆柱体,在场景中创建2个
半径为2.5mm、高度为10mm和半径为2mm高度为10mm的圆柱体, 并进行复制
放到合适的位置,选中挤出好的物体,单击创建面板---几何体,选择符合对象,
单击布尔,选择差集,单击拾取操作对象B,点击场景中刚建好的五个圆柱体,
如图4-59所示。
3、点击创建面板---几何体---标准基本体中的圆柱体和圆锥体,在场景中
创建2个半径为2.5mm、高度为3mm和半径为2mm高度为3mm的圆柱体,创建2
个半径1为1mm、半径2为2mm、高度为2mm和个半径1为0.7mm、半径2为1.5mm、
高度为2mm的圆锥体,选中刚建好的2个圆柱体,单击创建面板---几何体,选
择符合对象,单击布尔,选择差集,单击拾取操作对象B,点击场景中刚建好的
2个圆锥体,如图4-60所示。
图4-59 布尔运算挖出出声音道
图4-60 音响出声器
图4-61 音响座
图4-62 音响完成
4、点击创建面板---几何体---标准基本体中的圆柱体和球体,在场景中创
建2个圆柱体和一个球体,设置参数分别为半径为10mm、高度为1mm,半径为
1mm、高度为2mm,球体半径为3mm,并通过移动复制摆放在适当的位置,如图
4-61所示。
5、将制作好的各个物体通过移动,复制到适当的位置,并将音响的上半部
分选中通过旋转命令进行旋转,设置旋转度数为90度,并移动到适当的位置即
可,如图4-62所示。
(十一)制作台灯
1、单击创建面板---几何体---标准基本体中的管状体,在顶视图制作一个
半径1为18mm,半径2为17mm,高度为4mm,高度分段为1,边数为30的管状
体,如图4-63所示。
图4-63 灯罩
2、再选择扩展基本体,选择切角圆柱体,在顶视图制作一个半径为8mm、
高度为0.5mm、圆角为0.06mm、边数为18的切角圆柱体,并将其移动到管状体
的下边,转中切角圆柱体,按住shift键并移动向下复制一个,并设置其参数半
径为
9mm、高度为0.25mm、圆角为0.02mm、边数为18,如图4-64所示。
图4-64 灯座
图4-65 台灯电线的轮廓
3、在顶视图创建一个球体,设置球体为半径为8mm、分段为32,并移动到
合适的位置,再在前视图创建一条曲线,在修改器面板中渲染展栏下勾选在渲染
中可见,再视口中可见,并且设置径向厚度为0.35mm,将其旋转并移动到合适
的位置,在制作两个半径为0.3mm的两个球体,移动到台灯底座上,如图4-65,
4-66所示。
图4-66 台灯整体
(十二)制作吧台
1、选择创建面板,在顶视图制作2个圆柱体,其参数分别为半径为70mm、
高度为3mm,半径为6mm、高度为50mm,并将其各复制两个并且移动到适当的位
置,如图4-67所示。
图4-67 吧台面和柱
2、在前视图画一个闭合的样条线,单击修改其面板,在line下选择点,选
中点,在视图中单击右键,点击平滑,并且修改点的位置,选中物体在修改器面
板中给样线条加载一个倒角命令,并设置倒角值,设置级别1高度为0.1mm,轮
廓为0.1mm,级别2高度为20mm,轮廓为2mm,级别3高度为0.1mm,级别4为
-0.1mm,并将其向下复制3个,如图4-68,4-69所示。
图4-68 底柱轮廓
3、再在定制图制作一个半径为10mm,高度为7mm的圆柱体,并且复制3个,
通过移动放到适当的位置,选中除桌面下圆柱体之外的所有物体,在修改器面板
中给期价在一个网格平滑命令,设置迭代次数为2,如图4-70所示。
图4-69 吧台底柱
图4-70 吧台整体
(十三)制作吧椅
1、在顶视图画一个长方体,设置其长宽高分别为22mm、40mm、1mm,长度
分段为11,高度分段为15,并将其转化为可编辑多边形,选择点级别,将点移动
进行调节,选择多边形命令,选中上边和侧边所有的多边形,然后删除,在修改
器面板给其加载一个壳命令改变其厚度,设置内部量为0.4mm,外部量为0mm,
选中物体将其转化为可编辑多边形,选择编辑边,选中外部的所有边,点击编辑
边卷栏下的切角设置按钮,设置切角量为0mm,选中物体,在修改器面板中给其
加载一个网格平滑,设置迭代次数为2,如图4-71所示。
图4-71 吧椅座
2、在前视图制作一条样条线,并且勾选其在渲染中启动,在视口中启动,
并勾选矩形,设置其长度为2mm,宽度为1mm,把其移动到指定的位置,并且复
制一个,使用选择并缩放工具调节大小,再在前视图制作一条直线,并且勾选其
在渲染中启动,在视口中启动, 并勾选矩形,设置其长度为2mm,宽度为1mm,
并把其放在刚画好的两根柱的中间,如图4-72所示。
图4-72 椅座底架
3、在顶视图画两个圆柱体,设置其半径为1mm,高度为25mm和高度为1mm,
半径为5mm,将其移动到刚才画的圆柱下边,如图4-73所示。
图4-73 吧椅底柱
4、选中底,给其加载一个网格平滑,设置其迭代次数为3,在选中座椅下
边的两根柱,给其加载一个网格平滑,设置其迭代次数为1,如图4-74所示。
图4-74 给物体加载网格平滑之后的效果
5、在顶视图画一个矩形,设置其长度为15mm,宽度为5mm,角半径为2mm,
并且勾选其在渲染中启动,在视口中启动, 并勾选矩形,设置其长度为1mm,宽
度为1mm,并将其移动到适当的位置,如图4-75所示。
图4-75 脚踏架
6、在给其加载一个网格平滑,设置迭代次数为1,如图4-76所示。
图4-76 吧椅完成
(十四)制作圆茶几
1、单击创建面板---几何体---标准基本体中的圆柱体,在顶视图中创建一
个半径为150mm,高度为17mm,边数为32,高度分段为2的圆柱体,选中圆柱
体单击右键点击转化为可编辑多边形,选择边,选中所要改变的边,点击切角,
设置切角量为1mm,选择多边形级别选中要修改的多边形,点击挤出按钮,勾选
局部法线方式并设置挤出量为-2mm,调节厚度,再选择边级别,选中侧面的所有
边,点击切角按钮设置切角量为0.5mm,并在修改器面板中给其加载一个网格平
滑,设置迭代次数为1,如图4-77所示。
图4-77 桌面
2、点击线在前视图制作一条闭合的样条曲线,在修改器面板中勾选在渲染
中可见,在视口中可见,并勾选矩形,设置矩形长度为70mm,宽度为10mm,如图
4-78所示。
图4-78 桌面支架
3、在前视图创建一条曲线,在修改器面板line下选择点,选中点调节点的
位置,在视图中单击右键选择平滑,给选中的点设置平滑,并在修改器面板中给
其加载一个车削命令,设置方向为y轴,并复制3个,如图4-79所示。
图4-79 桌腿柱
4、在顶视图创建一个长度为50mm,宽度为20mm,高度为10mm的长方体和一
个半径为10mm,高度为10mm的圆柱体,他们的高度分段都设置为2,选中长方
体,点击创建面板选择复合对象,点击布尔,选择并集,点击拾取操作物体B,
在场景中点击圆柱体,选中物体单击右键点击转化为可编辑多边形,选择边,选
中所要改变的边,点击切角,设置切角量为1mm,选择多边形级别选中要修改的
多边形,点击挤出按钮,勾选局部法线方式并设置挤出量为-2mm,调节厚度,再
在前视图画一个样条线,并在修改器面板中给其加载一个车削命令,设置方向为
y轴,将整体复制3个,并移动到合适的位置,如图4-80所示。
图4-80 桌腿支架
5、将圆茶几的各个部分通过移动工具将他们移动到合适的位置,如图4-81
所示。
图4-81 圆桌
(十五)制作画框
1、在前视图画一条闭合曲线,和一个矩形,设置长方形长宽各为1300mm、
2000mm,并将闭合曲线的一些点修改为平滑,并调节点的位置,如图4-82所示。
图4-82 制作画框的基本线
2、选中长方形,选择创建面板,选择符合对象,点击放样,点击获取图形,
在视图中点击刚画好的闭合曲线,如图4-83所示。
图4-83 画框
3、在前视图画一个球体,设置其半径为20mm,将其移动到适当的位置,在
工具条的空白处单击右键,选择附加按钮,选择间隔工具,选中球体,点击拾取
路径,路径为矩形,矩形上边会多出两个球体,改变数量为200让球体均匀分布
在长方形上,如图4-84所示。
图4-84 加小球装饰的画框
图4-85 画框完成
4、再画一个平面设置长宽分别为1200mm,1900mm并将其移动到画框的内侧,
如图4-85所示。
(十六)制作酒柜
1、在前视图画一个矩形,并且在修改器面板上勾选在渲染中启用,在视口
中启用和矩形,设置长度为100mm,宽度为5mm,按住shift,同时移动物体,
像右上方和左上方分别复制一个,如图4-86所示。
图4-86 酒柜上方柜子
2、在前视图绘制一条直线,并且在修改器面板上勾选在渲染中启用,在视
口中启用和矩形,设置长度为100mm,宽度为5mm,复制刚弄好长方体2个,并
调节到此适当的位置,使用选择并缩放工具来调节大小,再制作一个横着的直线,
并且在修改器面板上勾选在渲染中启用,在视口中启用和矩形,设置长度为
100mm,宽度为5mm,调节好之后在复制一个,并调节到此适当的位置,使用选择
并缩放工具来调节大小如图4-87所示。
图4-87 酒柜基本形状
3、在前视图制作一个闭合的样条线,并且在修改器面板上勾选在渲染中启
用,在视口中启用和矩形,并设置矩形的长度为100mm,宽度为5mm,如图4-88
所示。
图4-88 酒柜完成
(十七)制作推拉门
1、在顶视图创建一个长度为1500mm、宽度为700mm、高度为50mm的长方体,
在视图中点击右键将其转化为可编辑多边形,点击多边形级别,在编辑多边形卷
栏下点击插入设置按钮设置插入量为60mm,点击挤出设置按钮设置挤出高度为
-15mm,在顶视图创建一个长度为1380mm、宽度为580mm、高度为
200mm的长方体,将其移动到适当的位置,选中挤出好的物体,在创建面板
下选择复合对象点击布尔,选择差值,点击拾取操作对象B,在视图中点击长方
体,进行布尔运算,如图4-89所示。
图4-89 门框
2、在顶视图创建一个长度为1380mm、宽度为580mm、高度为200mm的长方
体,将其移动到适当的位置,并将其整体复制3个,通过移动工具移动到适当的
位置,如图4-90所示。
图4-90 推拉门完成
(十八)制作墙体
图4-91 墙体线
1、在前视图制作一个长方体,设置其长度为4000mm,宽度为8000mm,并将
其转化为可编辑样条线,选择右边的线段删掉,在创建面板选择线,再画一条线,
并移动到指定位置,如图4-91所示。
2、选中图形,将其修改为可编辑样条线,选择样条线,在几何体卷栏下将
轮廓设置为240mm,并将刚画好的线也在几何体卷栏下将轮廓设置为240mm,在
给物体夹在一个挤出命令,设置挤出数量为3000mm,如图4-92所示。
图4-92 侧面墙体构造
3、在顶视图制作一个长方形,设置长度为5500mm,宽度为8000mm,并加载
一个挤出命令,设置挤出数量为240mm,将其移动到墙体的底部,并复制一个移
动到墙体的上部,再在顶视图制作一个长方体设置其长度为100mm、宽度为
4800mm、高度为700mm,并将其移动到合适的位置,如图4-93所示。
图4-93 墙体基本结构
4、在顶视图制作一个长度为2600mm、宽度为200mm、高度为900mm、长度
分段为6、高度分段为3、宽度分段为1的长方体,将其移动到适当的位置,并
将其转化为可编辑多边形,点击顶点级别,调节点的位置,进入多边形级别,选
择要改变的多边形,在编辑多边形卷栏下选择插入按钮设置插入量为60mm,然
后选择挤出设置按钮,设置挤出数量为-100mm,如图4-94所示。
图4-94 墙柜
5、在前视图创建两个长方体,设置其长宽高分别为3810mm、600mm、280mm
和600mm、5300mm、280mm,并将刚画好的长方体各复制一个移动到适当的位置,
再将长方体各复制出一个,并将其高度改为100mm,宽或长改为650mm,并移动,
放在刚才移动好的长方体的下边,如图4-95所示。
图4-95 屋顶灯池
6、在顶视图制作一个长方体长宽高分别为3500mm,350mm,2300mm,并将
其放在内侧墙上,选中后边的墙体,在创建面板中选择复合对象,选择布尔,选
择差集,点击拾取对象B,在视图中点击刚画好的长方体进行布尔运算,如图4-96
所示。
图4-96 安装推拉门的墙体
图4-97 窗户
7、在顶视图制作一个长方体,长宽高分别为4500mm、400mm、1500mm,并
将其移动到后墙上的适当位置,选中后边的墙体,在创建面板中选择复合对象,
选择布尔,选择差集,点击拾取对象B,在视图中点击刚画好的长方体进行布尔
运算,在将后墙选中并将其转化为可编辑多边形,选择多边形级别,选中刚挖去
的那四个面的多边形,选择编辑多边形卷栏下倒角设置按钮,设置高度为20mm,
轮廓量为-50mm,在顶视图画一个长方体,设置长度为4500mm、宽度为50mm、高
度为1500mm,并将其移动到刚挖去的位置上,如图4-97所示。
8、墙体的最后效果,如图4-98所示。
图4-98 墙体完成
三、材质赋予
(一) 制作布料的材质
1、沙发布料材质
按下M键打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,在明暗器基本参数下
选择(0)Oren-Nayar-Blinn,单击贴图,在漫反射颜色中选择位图,在素材文
件夹下选择真是的图加载进来,再将漫反射贴图用实例的方式复制到凹凸贴图
上,将凹凸数量设置为100,在自发光中给其添加一个合成贴图,单击确定按钮,
在贴图1当中给其添加一个衰减贴图,并复制到贴图2当中,调整贴图1的衰减
参数,将第二个颜色设置为红绿蓝为100的灰度,将衰减类型设置为,Fresnel,
返回上一级,调整贴图二的衰减参数,将第二个颜色设置为红绿蓝为100的灰度,
设置衰减类型为阴影/灯光,返回上一级两次,赋给物体,给其添加一个uvw贴
图设置长宽高分别为2000mm,如图4-99所示。
图4-99 布料材质
2、抱枕、窗帘、蝴蝶结布料材质
将窗帘材质的材质球复制给3个未使用的材质球,分别设置为抱枕、窗帘、
蝴蝶结的布料材质,并将他们的漫反射贴图修改成对应的真实的图片,在修改器
上面的凹凸参数分别为70、90、70,并给窗帘和蝴蝶结设置一个uvw贴图,设
置长宽高分别为800mm、800mm、800mm、和500mm、500mm、100mm并赋给物体即
可。
(二) 制作木地板材质
按下M键打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,单击标准按钮,在弹
出的对话框中选择VRayMtl单击确定按钮,单击漫反射按钮,双击位图按钮在素
材文件夹中把找好的地板素材图片添加进来,将当前的材质赋给地板,将地板的
纹理旋转90度(设置w的角度为90),将坐标下的模糊值设置为0.01,返回上
一级,设置反射下边的光泽度为0.85,并勾选反射下的高光光泽度将其设置为
0.6,单击反射给其加载一个衰减贴图将下边的白颜色设置为红绿蓝分别为152
的颜色灰色单击关闭,在衰减类型上选择Fresnel方式,选中地板,在修改器面
板中给其添加一个uvw贴图,设置其长宽高分别为即可,如图4-100所示。
图4-100 木地板材质
(三) 制作木纹材质
按下M键打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,单击标准按钮,在弹
出的对话框中选择VRayMtl单击确定按钮,单击漫反射按钮,双击位图按钮,在
素材文件夹中把找好的木纹素材图片添加进来,将贴图赋给是木纹材质的物体,
返回上一级,在反射下设置反射的颜色红绿蓝分别为30,设置光泽度为0.9,并
勾选反射下的高光光泽度将其设置为0.6,在修改器面板中给其添加一个uvw贴
图设置长宽高的参数即可,每个物体的参数不同,木纹材质的物体包括:推拉门
框,柜子,圆桌,吧台等物体,如图4-101所示。
图4-101 木纹材质
(四) 制作玻璃材质
按下M键打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,在blinn基本参数下
边的漫反射颜色设置为白色红绿蓝均为0,高光反射的颜色设置为黑色红绿蓝均
为5,设置不透明度为0,将材质赋给窗户和推拉门窗即可,如图4-102所示。
图4-102 玻璃材质
(五) 制作陶瓷材质
按下M键打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,单击标准按钮,在弹
出的对话框中选择VRayMtl单击确定按钮,单击漫反射按钮,双击位图按钮,在
素材文件夹中把找好的木纹素材图片添加进来,调整光泽度为0.98,高光光泽
度为0.85,在反射中添加一个衰减贴图,在衰减类型中选择Fresnel方式,在
贴图下的环境中选择输出单击确定按钮,设置输出量为3,返回上一级,在选项
BRDF中选择沃德,设置各向异性为0.5,旋转为70,将调整完的材质赋给花瓶,
选中花瓶给其加载一个uvw贴图设置长宽高为200mmm,如图4-103所示。
图4-103 陶瓷材质
(六) 制作金属材质
图4-104 金属材质
按下M键打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,在明暗器基本参数中
选择(M)金属,设置漫反射颜色的红绿蓝为233、168、83,并勾选自发光设置
发光颜色的红绿蓝为37、18、9
,并设置高光级别为110,光泽度为50,在贴图下的凹凸中选择澡波单击确
定按钮,将材质赋给相框,如图4-104所示。
(七) 制作无锈钢材质
按下M键打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,单击标准按钮,在弹
出的对话框中选择VRayMtl单击确定按钮,单击漫反射按钮,设置漫反射颜色的
红绿蓝为200、200、200,反射的颜色的红绿蓝也为200、200、200,勾选高光
光泽度设置参数为0.85,光泽度为0.98,将材质赋给材质为无锈钢的物体即可,
如图4-105所示。
图4-105 无锈钢材质
(八) 制作灯泡发光材质
按下M键打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,单击标准按钮,在弹
出的对话框中选择VRayMtl单击确定按钮,将漫反射的颜色设置为红绿蓝均为
81,将反射的颜色设置为红绿蓝均为228的颜色,再选择一个未使用的材质球,
单击标准按钮,在弹出的对话框中选择VRayMtl单击确定按钮,将漫反射的颜色
设置为红绿蓝为62、154、0,将反射的颜色设置为红绿蓝均为18的颜色,将材
质分别付给吊灯灯泡,顶灯,和台灯灯泡即可,如图4-106所示。
图4-106 灯泡发光材质
(九) 制作乳胶漆材质
按下M键打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,单击标准按钮,在弹
出的对话框中选择VRayMtl单击确定按钮,将漫反射的颜色设置为红绿蓝均为
245的颜色,将反射的颜色设置为红绿蓝均为23的颜色,在选项下将跟踪反射
勾掉,将材质赋给墙体和吧台桌面即可,在漫反射颜色设置为红绿蓝分别为230,
114,230的颜色,赋给吧椅面即可
,如图4-107所示。
图4-107 乳胶漆材质
(十) 制作电视柜的材质
按下M键打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,单击标准按钮,在弹
出的对话框中选择VRayMtl单击确定按钮,将漫反射的颜色设置为红绿蓝均为
248的颜色和216、0、0的颜色,反射的颜色设置为红绿蓝均为30的颜色,将
光泽度设置为0.8将材质赋给电视柜和电视柜抽屉即可,如图4-108所示。
图4-108 电视柜材质
(十一) 制作台灯灯座材质
按下M键打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,设置漫反射颜色的红
绿蓝为228、172、22,并设置高光级别为134,光泽度为22 ,将材质赋给台灯
灯座即可,如图4-109所示。
图4-109 台灯灯座材质
(十二) 制作茶几材质
1、茶几
按下M键打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,单击标准按钮,在弹
出的对话框中选择VRayMtl单击确定按钮,单击漫反射按钮,双击位图按钮,在
素材文件夹中把找好的理石素材图片添加进来,设置反射的红绿蓝为40,设置
光泽度为0.8将材质赋给茶几,选中物体,给其加载一个uvw贴图,设置长宽高
为800mm、800mm、50mm即可, 如图4-110所示。
2、金属边缘
按下M键打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,单击标准按钮,在弹
出的对话框中选择VRayMtl单击确定按钮,单击漫反射按钮,设置漫反射的红绿
蓝为205、146、99,设置反射的红绿蓝为126,设置光泽度为0.8将材质赋给茶
几的边缘、吊灯灯柱和小圆桌的柱即可,如图4-110所示。
图4-110 茶几材质
(十三) 制作电视材质
按下M键打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,单击标准按钮,在弹
出的对话框中选择VRayMtl单击确定按钮,单击漫反射按钮,双击位图按钮,在
素材文件夹中把找好的真实的电视机的素材图片添加进来,设置反射的红绿蓝为
0,设置光泽度为0.9将材质赋给电视机即可,如图4-111材质。
图4-111 电视材质
图4-112 组合音响材质
(十四) 制作组合音响材质
按下M键打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,设置漫反射颜色红绿
蓝为188、51、24和22、97、98,在设置一个漫反射颜色为黑色,高光反射颜
色为白色,高光级别为130,光泽度为32的材质球,将这三个材质求赋给音响
的适当位置即可,如图4-112所示。
(十五) 制作简单的贴图材质
按下M键打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,在贴图下得漫反射中
双击位图,在素材文件夹中选择真实的素材,再将其赋给物体即可,如:壁纸、
外边的景色,电视机的屏幕,相框中的画。
四、添加灯光
(一) 摄像机
在创建面板中选择摄像机,下拉菜单中的标准,点击目标,在场景中建立一
台摄像机,并调节好适当的位置,设置镜头为35,视野为54,如图4-113所示。
图4-113 摄像机的架设
(二) 泛光灯
在创建面板中选择灯光在下拉菜单中选择标准,点击泛光灯,设置倍增分别
为0.1、0.05、0.07,远距衰减开始为3000、1000、1000结束为5000、2000、2600、
点击启用阴影设置阴影类型为VRay阴影的泛光灯并移动到适当的的位置,如图
4-114所示。
图4-114 吊灯灯光和照明室内的灯光
(三) 目标聚光灯
1、在创建面板中选择灯光在下拉菜单中选择标准,点击目标聚光灯,在视
图中创建一个目标聚光灯,设置倍增为0.2,如图4-115所示。
图4-115 照亮外面景色的目标聚光灯
2、在创建面板中选择灯光在下拉菜单中选择标准,点击目标聚光灯,在视
图中创建一个目标聚光灯,设置倍增为0.6,点击启用阴影,阴影类型为VRay
阴影,将灯光的颜色设置为淡黄色,勾选远距衰减的使用设置开始为500,结束
为1600,在聚光灯参数下设置光束为80,区域为120,并复制移动到适当的位
置即可,如图4-116所示。
图4-116 吸顶灯灯光
五、渲染效果图
(一)前视图
图4-117 前视图
(二)左视图
图4-118 左视图
(三)右视图
图4-119 右视图
本章小结
本章主要是利用多边形建模的方法制作客厅内的家具,包括:沙发、抱枕、
茶几、吊灯、台灯、吧台吧椅、组合音响、墙体、花瓶、酒瓶、电视、电视柜、
窗帘、柜子、推拉门等模型的制作,以及材质的赋予,颜色的搭配和灯光的添加,
并通过V-Ray渲染器渲染出最终的效果图。在制作的过程中遇到很多问题,比如
模型创建的不完美,材质制作的不够真实,灯光的强弱控制的不好等问题,最后
通过请教老师和同学、观看视频、浏览一些有关的网页等办法解决了这些问题,
虽然最后的效果看起来可能不是那么令人满意还有一点小瑕疵,但总体来说基本
达到预期目标。
结束语
当自己完成这个3DS MAX的模型制作,回顾本人的制作过程,本人有一种说
不出的成就感,通过几个月的学习和制作发现,没有什么遥不可及的事情,只要
通过坚持不懈的努力和细心的学习,都能完成。
1.知识与技能的增长
通过这次作品的设计,本人学到了很多课程中没有涉及到的知识,运用软件
的熟练度也得到了很大的提高和锻炼。在这次作品的设计中,本人在以下三个部
分里学到了很多知识,第一是材质,材质是整个效果图制作过程中最为重要的一
步。本人觉得除了要有一个丰富的材质库以外,材质的真实性尤为重要,这就要
来源于平日对生活的细心观察,这样做出来的效果才更加逼真。第二是灯光,灯
光也是整个效果图制作过程中不可或缺的一步。但是灯光相对材质来说的,而且
3ds max本身就提供了丰富的光源供设计者使用,在制作效果图的过程中只要注
意选择需要的合适的光源以及调整到适当的位置,再设置好各项参数即可。第三
材质、灯光是相辅相成的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效
果表现。没有灯光的世界是黑暗的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也是效果
图制作一个难点,通过这次3ds max建模本人对材质参数、贴图的原理和应用,
灯光的参数与材质效果的关系有了很多的了解。最后是渲染,在整个绘图过程中,
本人可以随时渲染,察看效果,如果不满意,可以及时更正,最后渲染过后得到
的就是本人需要的初步的效果图了。
2.克服困难对自身的升华
当然,要制作出非常优秀的室内效果图作品,仅有软件的使用技巧是不够的,
还要求设计者具备良好的专业设计修养、丰富的想象力、创造力、艺术灵感以及
一定的软件方面的知识和功底,平时还要多注意搜集整理一些素材(包括各种家
具的样式和材质等),多看别人制作的优秀作品,从中吸取别人的长处,弥补自
己的不足,只有多实践、多积累,并且要勇于创新,才能真正的掌握这个软件的
应用,并利用它制作出更加完美、精致的作品。
3.毕业作品自我评价
通过这次毕业设计的制作,室内客厅效果图虽然完成了,但和其他专业人员
制作的作品相比还有一些不足,还需要不断的改进和提高,整个作品在模型方面
还有一些欠缺,有的细节方面做得还是不够完美,但整体来说还是让人感觉很舒
适,基本可以看出模型的特点,在材质搭配方面做得也不是很好,颜色搭配的不
是很好,不是很专业,以后要在颜色搭配方面多学习一些,多观察一些别人在颜
色和材质搭配上的一些技巧,在灯光方面亮度控制的不是很好,以后还要多多学
习。
这次毕设基本达到了预期目标,整体的效果看起来感觉还是不错的,可以给
欣赏着一种温馨,舒服的感觉。
通过这次毕设制作的整个过程对本人来说收获很大,经过大学三年的学习,
本人学到了很多知识,通过这次毕设不仅让本人学到了一些新的知识,还让本人
复习了一下这三年所学到的知识,在做的过程中虽然遇到了很多的问题,后来经
过老师的指点和参考了大量资料,最后通过自己的努力完成了作品,最后本人明
白了做事一定要有信心,不能心浮气燥,要坚持到底始终如一,这样才能把事情
做得更好,本人还更加懂了要有所想有所做两者相结合才完美。俗话说没有做不
到只有想不到,在今后学习过程中要多想多问多动手去实践这样才能把事情做得
更好。
致谢
在这次毕业设计的过程中,本人遇到了一些技术上和创意的问题,首先在此
要感谢指导教师冯国玲老师的关怀和教导,感谢老师不厌其烦的对本人的问题做
出解答,本人从老师身上学到了很多东西,老师认真负责的工作态度,严谨的治
学精神和深厚的理论水平都使本人受益非浅。
老师们无论在理论上还是在实践中,都给与本人很大的帮助,使本人得到不
少的提高,从而才能顺利完成论文,除此以外老师还给予本人很多技术和创新方
面的指导。老师对学生的关怀和敬业的态度深深的感染了本人,让本人在老师的
身上学到了很多知识,包括做人和做事方面,更让本人学到了很多从未接触到过
的东西,还增进了师生间的感情,使本人得到了更多的成长,毕业作品也得到了
升华。
其次还要感谢同学们帮助本人推荐书籍和分享制作过程,在本人遇到困难的
时候伸出援助之手,耐心的帮助本人解答难题,为本人毕设节省了很多时间。
最后感谢学校,谢谢学校给本人提供一个很好的学习环境、学习平台和优秀
的老师。让本人在良好的学习环境下不断努力,不断的向老师们学习更多的知识,
让本人变得更优秀。
感谢学校、老师、同学们对本人毕设的支持,让本人在遇到困难的时候得到
了很多支持和鼓励,没有你们的帮助,本人的作品就不会这么顺利的完成,也不
会得到更好的改进,感谢所有帮助过本人的老师和同学们。
最后再次向学校以及在本次设计过程中给予过帮助与关怀的老师和同学们
表示深深的感谢。
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16高志清.3DS MAX & Photoshop后期制作飓风,水利水电出版社,2007-1-1
(注:可编辑下载,若有不当之处,请指正,谢谢!)
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