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VARY材质参数总结(精)
2023年5月2日发(作者:北京装修装饰)

VARY

材质参数总结

第一节材质参数

VR

Diffuse -texture maps

漫反射材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分 的漫反

射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect-

反射反射表要用于石材金属玻璃等材质一个反射倍增器通过颜色来

制反射能够在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替 换这

,texture maps

个倍增器的值。黑色表面没有任何反射值越大反射越强白色表面完全反射。

Hilight glossiness-

反射出的光点也就是高光控制着模糊高光只能在有灯光的

,

况下有效果值越低越模糊高光范围越大

,

Gloss in ess-0.0

光泽度、平滑度这个值表示材质的光泽度大小。值为 意味着得

到非常模糊的反射效果。值为将关掉光泽度将产生非常明显的完全反 射。注

1.0,,VRay

打开光泽度将增加渲染时间。

:gloss in ess

Subdivs-Glossiness

细分控制光线的数量作出有光泽的反射估算。当光泽度

值为这个细分值会失去作用不会发射光线去估算光泽度。

1.0,VRay

Fresnel reflection-

菲涅尔反射不勾选当这个选项给打开时反射将具有真实世

的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近 衰减

当光线几乎平行于表面时反射可见性最大。当光线垂直于表面时几

0,

度时反射将

乎没反射 发生。

Max dep th-

最大深度光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将

回黑色左边的黑块。

Refract-texture maps

折射一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分的折射贴 图通

道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Gloss in ess-0.0

光泽度、平滑度这个值表示材质的光泽度大小。值为 意味着

得到非常模糊的折射效果。值为将关掉光泽度将产生非常明显的完全折 射。

1.0,VRay

Subdivs-Glossiness 1.0

细分控制光线的数量作出有光泽的折射估算。当光泽度值为

这个细分值会失去作用不会发射光线去估算光泽度。

VRay

IOR-

折射率这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效 果象

水、钻石、玻璃等等。

Translucent-VRay shadows,

半透明打开半透明性。注意你的灯光必需有设置

并且它下面的要勾选。也必须打开。将使用雾的颜色

translucencyGlossyVRayFog color

判定光的数量经过一个框架穿过材质下的面。

p asses

Thick ness-

厚度这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时

VRay

不会跟踪光线更下面的面。

Light mult ip lier-

灯光倍增器灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的

被反、折射的光的数量。

Scatter coeff

散射效果控制-这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方

向。值为时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射值为光线跟初始

0.01.0

线的方向一至同向来散射穿过物体。

Fwd/bck coeff/-

向前向后控制这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少 将相

对于初始光线向前或向后传播穿过这个物体。值为 意味着所有的光线将向

1.0

前传播值为所有的光线将向后传播值为光线在向前向后方向上等向

0.00.5/

分配。雾的颜色允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。

Fog color-VRay

Fog mult ip lier-

雾的倍增器雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。

BRDFBRDF

毕奥定向反射分配函数一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数

的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反 射属性。

VRay

持以下 类型

BRDF Pho ng, BLi nn. Ward.

Op ti ons

选项

Trace reflectio ns-

跟踪反射反射开关。

Trace refractions-

跟踪折射折射开关。

Use irradianee map if OnGIirradianee

使用光子图是否打开-当你在使用时使用光子图

mapGI

你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力 。为了完成这些要求

关掉选项。否则为了物体使用这个材质将使用光子图

Use irradianee map if OnGIthe

irradianee map.GIIrradianee map

注意除非被打开并且设置了 不然这个选项不 起作用。

Trace diffuse & glossy together&-/,VRay

漫射光泽一起跟踪当反射折射的光泽度打开

使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打 开这个选项

跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下 将执行其中某个估

VRayVRay

算并且挑选一些光线跟踪漫射成分其余光线跟踪跟踪光泽

glossiness Double-sided

-VRay

双面这个选项是否假定所有的几何体的表面作 为双面。

Reflect on back side-VRay

背面反射这个选项强制总是跟踪反射甚至表面的 背面。

注意只有打开它背面反射才会起作用。

the Reflect on back side

Cutoff-//

截频剪切这是反射折射的阀值。当反射折射对于一个图像采样最终 值的

作用很小时反射折射将不被跟踪。当设置为最小值时反射折射被跟 踪。

/Cutoff/

Texture maps

纹理贴图

在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。可用的纹理贴图通道凹槽有

Diffuse,

Reflect, Refract, Gloss in ess, Bum p and Dis place

在每个纹理贴图通道凹槽都有一个 倍增

状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。状态勾选框 是贴图开

关。长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。

Diffuse-

漫射这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一 个简单

的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反 射设置来替

代它。

Reflect-

反射这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。 如果

你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基 本参数栏

里的反射设置来替代它。

Gloss in ess-

光泽度这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射 的一

个倍增器。

Refract-

折射这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。 如果

你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基 本参数栏

里的折射设置来替代它。

Gloss in ess-

光泽度这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射 的一

个倍增器。

Bump-

凹凸贴图这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸 不平

rough ness

粗糙度不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。

Dis place -

位移贴图这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所

它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节 点位移

改变几何体。它相对于凹凸贴图渲染减慢。

第二节常用材质

材质的设置不是一成不变的也不是毫无规律这里给出的是个大概的参数值

,

的还要配合场景的灯光进行修改相差不会很大当然还有其它很多种调法这里只

,,

介绍

VR

的调法希望能起到抛砖引玉的作用。

我们生活中最常用的不外乎以下几种石材、玻璃、布料、金属、木材、壁 纸、油

漆涂料、塑料、皮革。

、石材材质

材质分析石材有镜面、柔面、凹凸面三种

1:,

、镜面石材表面较光滑有反射高光较小

Diffuse -IObXH9

漫反射石材纹理贴图

Reflect-40

仮射

Hilight gloss in ess-0.9

Gloss in ess-1 Subdivs-9

光泽度、平滑度细分

2,

、柔面表面较光滑有模糊高光较小

E 8$S0u;'

Diffuse -Reflect-40

漫反射石材纹理贴图反射

Hilight gloss in ess-

关闭

Gloss in ess-0.85 Subdivs-25

泽度、平滑度细分

3Diffuse -

、凹凸面表面较光滑有凹凸高光较小漫反射石材纹理贴图

Reflect-40

Hilight gloss in ess-

关闭

Gloss in ess-1 Z Subdivs-9

泽度、平滑度细分

Bump-15%

凹凸贴图同漫反射贴图相关联

4

、大理石材质

Diffuse -Reflect-1

漫反射石材纹理贴图反射衰减

Hilight gloss in ess-0.9

Gloss in ess-0.95

泽度、平滑度

5

、瓷质材质

表面光涌带有反射有很亮的高光

Diffuse -250 Reflect-133

漫反射瓷质贴图白瓷反射衰减也可直接设为要打

开菲涅尔也有只给左右

40

Hilight gloss in ess-0.85

Gloss in ess-0.95400.85

光泽度、平滑度反射给只改这里为

Subdivs-15

细分

最大深度

-10

BRDF-WARDPONG:0.5

如果不用衰减可以改为 各向异性

旋转值为

70,

环境输出量为

:OUTPUT,3.0

二、布料材质

:

材质分析常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种主要是根据表面粗糙度而区

:

别有不同的特点。

1:,

、普通布料表面有较小的粗糙小反射表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse -FALLOFF,

漫反射衰减近距衰减即黑色色块为布料贴图近距衰减即 白色

,

色块设材质色调自定

Reflect-16

反射

Hilight glossi ness-0.3

左右

Gloss in ess-1

光泽度、平滑度

Bump-

凹凸贴图同漫反射贴图相关联依粗糙程度而定

2:,,

、毯子表面粗糙小反射表面有丝绒感和凹凸感毯子材质做法有几种一是和

布料材质差不多里的布料材质都是这种做法根据粗糙程度调节凹凸有的

,Archinteriors,

也只在凹凸里贴图其它参数不变有的使用毛发插件制作为了增加毯子毛 毛的质

VR

感很多采用置换贴图。

VR

AVR

毛发插件做法

VRayFur.

是一个非常简单的程序上的毛发插件毛发仅仅在渲染时产生在场景 处理

时并不能实时观察效果创建一个毛发对象选择

.

3dsmaxVRayFur.

的任何一个几何物体注意适应增加网格数在创建面板点击这就在

当前

Source object -

需要增加毛发的源物体

Len gth -

毛发的长度

Thick ness -

毛发的厚度

Gravity -Z

控制将毛发往方向拉下的力度

Bend -:1.49.03!

控制毛发的弯曲度有此参数

Sides -.

目前这参数不可调节毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染正常

是使用插值来创建一个平滑的表现

.

Knots -.

毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的这参数控制直段的数量

Flat normals -.

当勾选毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化虽然不是非常

准确这与其它毛发解决方案非常相似同时亦对毛发混淆有帮助使的图像的取样工

.

变得简单一点当取消勾选表面法线在宽度上会边得多样创建一个有圆柱外形的 毛发

.,.

Direction variation -.

这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化

何数值都是有效的这个参数同样依赖于场景的比例

..

Length/Thickness/Gravity variation -.0.0

在相应参数上增加变化数值从没有变 化到

1.0Distributio n -

决定毛发覆盖源物体的密度

.Per face -.43*;

指定源物体每个面的毛发数量每个面将产生指定数量的毛发

.Per area -.

所给面的毛发数量基于该面的大小较小的面有较少的毛发较大的面

较多的毛发每个面至少有一条毛发

..

Referen ce frame -.

这明确源物体获取到计算面大小的帧获取的数据将贯穿于整

个动画过程确保所给面的毛发数量在动画中保持不变

.Pl aceme nt -

决定源物体的哪一个面产生毛发

En tire object -

全部面产生毛发

Selected facesMeshSelect

仅被选择的面比如修改器产生毛发

Material ID -IDGen erate W-coordi nate -,

仅指定材质的面产生毛发 大体上所有

贴图坐标是从基础物体获取的但是坐标可以修改来表现沿着毛发的 偏移

base object,W.U

坐标依然从基础物体获取坐标将被修改的通道

V.Channel - W.

选择物体上创建了一个毛发对象选择毛发在属性面板调节参数

..

BVRD+7

置换地毯

首先建立切角长方体设置好倒角第二步在漫反射中加入地毯贴图不给凹凸

还给贴图是为了设置坐标关联第三步是给物体贴坐标注意坐标高度和切角 长方体

UVM

的高度协调第四步加入置换关联凹凸贴图调节数量

VR,

三、丝绸材质既有金属光泽表面相对光滑又有布料特征

Diffuse -FALLOFF,

漫反射衰减近距衰减即黑色色块为布料贴图近距衰减即 白色

色块设材质色调自定

Reflect-17

反射

Hilight gloss in ess-0.77

Gloss in ess-0.85

光泽度、平滑度

Bump-

凹凸贴图同漫反射贴图相关联依粗糙程度而定

四、木材材质表面相对光滑有一定的反射带凹凸高光较小依据表面着色可

,

分为亮面、哑面两种

1

、亮面清漆木材

Diffuse -Reflect-18-49 Hilight gloss in ess-0.84

漫反射木纹贴图 反射

Gloss in ess-1 21 Diffuse -

光泽度、平滑度、哑面实木常用于木地板漫反射木纹贴

仮射

Reflect -44

Hilight gloss in ess-

关闭

Gloss in ess-0.7-0.85 3

泽度、平滑度、其它

Diffuse -Reflect-

漫反射木纹贴图反射衰减

Hilight glossi ness-0.8 Gloss in ess -0.85

光泽度、平滑度

四、玻璃材质

材质分析表面光滑有一定高光透明有反射和折射现象

:

Diffuse -

漫反射黑色

Reflect-

衰减

Hilight gloss in ess-1

Gloss in ess-0.95

泽度、平滑度

Subdivs-3

Glossi ness -1.0

光泽度

Refract-252

折射

Glossi ness -1.0

光泽度

雾退出色一般玻璃的颜色都是在这里进行设置

雾倍增值这里应当注意默认太大直接影响玻璃效果

:0.011.0

IOR-1.517 ,S7

Subdivs-50

五、金属材质

一、不锈钢材质

材质分析表面相对光滑高光小模糊小分为镜面、拉丝、磨砂三种

:,q

1

、亮光不锈钢

Diffuse -

漫反射黑色

Reflect-150

反射

Hilight gloss in ess-1

Gloss in ess

光泽度、平滑度

Subdivs-15

2

、拉丝不锈钢

Diffuse -

漫反射黑色

Reflect-,

反射衰减在近距衰减中加入拉丝贴图

Hilight gloss in ess-

关闭

Gloss in ess-0.8 _ Subdivs-12

泽度、平滑度

3:Diffuse -

、磨砂不锈钢漫反射黑色

Reflect-B3

反射衰减在近距衰减和远距衰减保持默认

Hilight gloss in ess-

关闭

Gloss in ess-0.7 Subdivs-12 ;

泽度、平滑度

匚铝合金材质

铝合金

:

Diffuse -124

漫反射

Reflect-86

Hilight gloss in ess-0.7

Gloss in ess-0.75 Subdivs-25

光泽度、平滑度

BRDFWARD

各向异性沃德

六、油漆材质可分为光亮油漆、无光油漆

材质分析光亮油漆表面光滑反射衰减较小高光小无光油漆如乳胶漆乳胶漆

:,

表面有些些粗糙有凹凸

1

、光亮油漆

Diffuse -

漫反射漆色

Reflect-15Hilight glossiness-0.88

反射只是为了有点高光

Gloss in ess-0.98:

光泽度、平滑度凹凸

2:

、乳胶漆材质

Diffuse -

漫反射漆色

Reflect-23Hilight glossiness-0.25

反射只是为了有点高光

Gloss in ess-1

光泽度、平滑度取消反射追踪

七、皮革材质

材质分析表面有较柔和的高光有一点反射表面纹理很强

:,

Diffuse -

漫反射皮革贴图

Reflect -35

仮射

Hilight glossiness-0.650.4

也有为 左右的

Gloss in ess-0.75

泽度、平滑度

Subdivs-16

最大深度这样设置反射较柔和

3

凹凸与漫反射相关联

:45%

八、塑料材质

:

材质分析表面光滑有反射高光较小

:,

Diffuse -

漫反射塑料颜色或贴图

Reflect-

反射衰减

Hilight gloss in ess-0.85

Gloss in ess-0.95

泽度、平滑度

Subdivs-16

最大深度这样设置反射更亮

:8

环境输出值

:OUTPUT,3 _

九、壁纸、纸

Diffuse -

漫反射壁纸贴图

Reflect-30

Hilight gloss in ess-

关闭

Gloss in ess-0.5

泽度、平滑度

最大深度这样设置反射更亮

:1

取消光线跟踪

第二节、其它

、半透明材质

半透明材质

Diffuse -

漫反射白色

Reflect-

反射默认

Hilight gloss in ess-

默认

Gloss in ess-

光泽度、平滑度默认

Refract-

衰减

Glossiness-,

光泽度默认勾选影响阴影让光线透过

IOR-1.21.01,1.5,2.4,

窗纱玻璃砖石有色可在白色部分进行修改 二、镜子材质

Diffuse -50

漫反射

Reflect-150

Hilight gloss in ess-

关闭

Gloss in ess-0.94

泽度、平滑度

Subdivs-5

Refract-0

Glossi ness -1.0

光泽度

IOR-2.97

Subdivs-50

IOR-2.97

BRDF-WARD

VRAY

阳光使用方法

说一下重点参数和常用数值

turbidity

混浊度指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖

一般情况下白天正午的时候数值为

.35

下午的时候为

69

傍晚的时候可以到最值为

15.20,'

要记住阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关

..

越垂直越冷角度越小越暖

.

第二个参数

OZOne VR.

臭氧一般对阳光没有太多影响的天光有影响一般不调

第三个最主要就是强度—般时候和第一个参数有关

.intensity multplier

第一个参数越大阳光就越暖也就越暗就要加大这个参数一般的进时候

..0.03

0.1

要反复试

.

size multplier

是指太阳的大小太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚

效果一般的时候这个参数为这个参数与下面的参数有关

.36,

就是阴影细分值越大 的值就要越

shadow subdivs.size multpliershadow subdivs

因为当物体边有阴影虚影的时候细分也就越大不然就会有很多噪点一般的时候

...

数值为

615.

shadow bias..

是阴影偏移这个参数和的灯的原理是一样的

MAX

最后一个是对本身大小控制的对光没有影响不用管

photon emit radiusVRsun..

总结以上的分析

turbidity (intensity multplier(.

混浊度和强度要相互调因为它们相互影响

size multplier (shadow subdivs

太阳的大小和阴影细分要相互调

还有一点最主要的就是

上面的经验值和解释只针对相机

MAX

对于相机来说就不灵了

VR.

3DS Max

材质详解及实例

1,2d

贴图

(1 adobe ps plug-(2 in filterps(

图像处理过滤器此贴图允许使用中的特效滤镜

kpt(3 adobe premiere video filter

可处理位图和生成纹理贴图。视频过滤器允许 使用

Premiere

之视频滤镜来表现贴图的不同纹理注意过滤器在安装时要安装在一 个单独目

录下以便使用位图砖块棋盘格

max(4 bitmap,(5 bricks,(6 checker------------------------

X

――生两色方格交错的图案用于制作砖墙地板砖等有序纹理

(7,(8(9

combustion-(10discreetcombustion(11

燃烧 ------ 配合公司的软件来使用

gradient ,(12,(13(14 gradient

—渐变色一一产生三色渐变效果有直线形和射线形渐变两种

ramp ,(1512,(16

――变延伸一一产生多色渐变效果提供多达种纹理类型经常用于制作石

头表面天空水面等材质—漩涡产生两种颜色的 漩涡图像当然也可

,(17,(18(19 swirl ,(20

是两种贴图常用来模拟水中漩涡星云等效果

(21(22

2, 3d

贴图

(1 cellular (2,(3

—细抱一一除了细胞外常用来模拟石头砌鹅卵石路面甚至

是海面等物体的效果痕——能产生一种风化和腐蚀的效果常用于 贴图

(4 dent (5bump,

做岩石锈迹斑斑的金属等效果—衰减一一产生两色过渡的

,(7falloff

效果或两种贴图经常配合镂空贴图方式来用产生透明衰减效果

(9 (opacity(,(10 (11

于制作水晶太阳光霓虹灯眼球等物还常用配合遮罩和 混合贴

,(12,(13,(14,(15maskmix(

制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果——理

,(16,(17 (18 marble

石——产生岩石断层的效果还可用作木头纹理过两种颜色或贴 图的随机

,(19(20 noise

混合产生一种无序的杂点效果使用较频繁常用于石头 空等

,(21(22,(23,(24(25 Particle

age ,(26

—子年龄 ---- 专用于粒子系统据粒子所设定的时间

分别为开始中间结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图类似颜

,(27,(28,(29(30(31,(32

色渐变过是真正的动态渐变――俶彩色粒子流动的效果

,(33(34(35 (36 Particle mblur

粒子运动模糊 ——据粒子速度进行模糊处理常配合

,(37

opacity(38 prelim marble ,(39

贴图使用珍珠岩 ----------- 通过两种颜色混合产生类似

珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石星球等一些有不规则纹理的物体材质

(40(41(42

plante ,(43,(44

—行星——产生类似地球的纹理效果据颜色分为海洋和陆地 用制作行

铁锈的效果因雾 ---------------- 产生丝状雾状絮状等无

,(45(46 smoke——,(47,(48

序的纹理常用做背景和不透明贴图使用结合还可表现岩石等表 面腐蚀

,(49(50,(51bump

的效果—斑纹 ——产生两色杂斑纹理做花岗岩灰尘等 ——

(52 speckle ,(53,(54(55 splat

彩一一产生类似油彩飞溅的效果做喷涂墙壁腐蚀和破败的

(56,(57

物体效果—泥灰一一功能类似用作腐蚀生锈的金属和物体破 败的效

(58 strucco splat,(59

—水——产生三维和平面的水波纹效果

(60 water (61 wood——

纹——做木头星球等

,(62

合成贴图就是将不同的贴图和颜色进行混合处理使他们变成一种贴图

3,

(1 compositors (2alpha

—合成 ------- 将多个贴图组合在一起通过贴图自身通道

来决定彼此的透明度。■遮罩 - 使用一张贴图做为遮

out put amt(3 mask ---------

通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。 ■昆合一一

,(4(5 mix ――

(7 rgb (6

将两种贴图混合在一起通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果

multiply -------- rg(8bump,(9

增器 -- 主要用来配合贴图方式允许将两种颜色或贴

图的颜色进行相乘处理来增加图像的对比度。

,(10

4,

颜色变动贴图

―输出专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型

-(2(3 rgb (1 out put

tint

――染色一一通过三个颜色通道来调整贴图的色调省去了我们在其他图

rg(4

像处理软件中处理的时间――点颜色 --- 于可编辑的网格物体

(5 vertex color (6

也可用来它来制作彩色渐变效果

5,

反射与折射类贴图

(1 flat mirror-(2

镜面反射 ---- 于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果配合

反射贴图使用—光线追踪一一可提供真实的完全反射与折射但渲染 时间

(3 raytraee (4

较长 —反射与折射一一配合反射折射贴图运用产生反射

refract ,(7

折射效果较快可作动画薄壁折射 ----配合折射贴

,(9,(10(11 thin wall refraction

图使用产生透镜变形的折射效果速度较快用来制作玻璃和放大镜产生较

,(12,(13,(14,(15

真实的材质效果

材质类型

1, adva need lighti ng override

超级照明 ---- 这是配合光能传递渲染器使用的

一种材质能更好的控制光能传递和物体之间的反射比 —制合一一将两

,2,3, blend

不同材质融合在一起据融合度的不同控制两种材质的显示程度可以

4,5,,6,7,

利用这种特性制作材质变形动画另外也可指定一张图像作为融合的

8,9,mask

遮罩利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度 经常用来制作一些质

10,11,

感要求较高的物体如打磨的大理石上腊的地板――成- 他的功能是

,12,,13,14, compositors

将多个不同材质叠加在一起包括一个基本材质和个附加材 通过添加

15,,16,10,1718

排除和混合能够创造出复杂多样的物体材质常用来制 作动物和人体皮肤

,19,20,21,22

生锈的金属杂的岩石等物体材质

2324,25, double side

双面——可为物体内外或正反表面分别指 定两种不同的材质并且可以控

26,27,,28,

制他们彼此间的透明度来产生特殊效果经常用在一些需要物体双面显示不同

29,30,

材质动画中如纸牌杯子等墨水油漆一一卡通材质

31,,3233, ink n paint34,

matte/shadow ,35,36, ,37,

-藏投影 --------- 的作用是隐藏场景中物体渲染时也看不

会对背景进行遮挡但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投

38,,39,

影的效果- ------- 配合修改器使用产生材质融合的变

40, morpher morpher,41,

形动画 子材质 ----------

42,multi/sub-object -43,44, standard

基本材质

45,

raytrace 46,,47,,48

—光线追踪一一建立真实的反射和折射效果支持雾颜色浓度

透明荧光等效果外壳材质 ---- 门配合渲染到贴图命令使

,49,50, shell material

52,53,,51,

在复杂的 它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中

场景渲染中可光照计算占用的时间 —清漆一一模拟金属漆地板漆

54, shellac 55,56,

top/bottom 57,58,59,

—为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端中间交互处可

产生过渡效果且两种材质的比例可调节

,60,

1,

水珠反光类型

pho ng72

■高光区光滑一一玻璃塑料等反光强度一一光滑

-133 raytrace 48 in dex of refraction

反射贴图 ---- 景颜色 -----------

绿色 ---- 替环境较快渲染 --- 折射贴图 ---- 生物

amt ----- 60thin wall refraction

体间的折射效果

2,diffuse bump-*

树叶双面材质或多重子材质 —不同的位图贴图贴图更多

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3,:

海水思路先表现海水颜色在表现波浪起伏最后设置海水反射

diffuse ---- swirl

贴图

深蓝色和兰黑色调噪波尺寸来表现 海浪的

bump——noise——

大小反射贴图一一天空背景一个位图贴图 贴图的重复次数和偏移量天空模型

raytrace 4

关键是根据场景调

可用半球或圆柱

法线翻转

5,blendtransition zone

破裂的屋顶材质 ----- 交换区域 --------- 过调节数值来

控制曲线的形状当两个值接近时贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘

之则产生模糊的融合边缘材质

1

diffuse

n oiscolor1 -------

te

-

黄色

,color2 size 20

bump ----- no ise

amount6902

―― —强烈凹凸材质――填充第

noise ------ colorcolor2:

®褐色浅褐

40amt mix amt: 70 ,size:3 bump --------- marble

融合设置—黑

一种的凹陷区域还要表现裂纹效果

diffuse

6,compositors

立柱带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱 基本材质一一水泥

diffuse

noise ------coio1color2:size:8 bump -------- noise size: 23

——白

条纹理材质 ---- 附加材质暗褐色暗黄绿色

1 diffuse -------- noise ------ colo,color2:

op actiy marble ------- colo,color:

暗灰浅灰 ---- 通过透明贴图来实现显露竖条纹

同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质

,

,size:50

附加材质

2 diffuse

no ise

表现灰尘贴图 --------

bump—— smokecolor1:size:10

98,2

附加材质

46

表现腐蚀效果合成参数 ------- 加材质

1

7,specklediffuse

墙壁贴图一一刻花的带青苔的墙

sp eCle

color1 color2color2 no ise ----- color1:

绿青苔 ---- 带灰尘的墙默认色

浅褐色花纹的贴图

color2:bump——bitmap

8,splatdiffuse -------- splat ------- color1

地板布满灰尘和泥土的地板 木—板

贴图将泥土部分凸起会更真实

9,meta,16031

蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式 反光强度一一光滑度一一

(再加个

bump

diffuse

gradient ramp

暗— 暗金 --- 更暗黄腐蚀变色的黄金也可用作石

金像贴图自发光贴图一一金像贴图更好的体现金属浮雕的轮廓发

bump

否则加贴图也可或变材质加金属划痕

noiseblend

10,filter

彩色贴花玻璃――胞贴图用光线追踪时可产生带纹理和颜色的阴影

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11,specular level

金属用反光贴图方式来控制材质的反光强度 贴图一一造

力卩

noise

成表面被灰尘遮盖的金属效果

12,translucent shadeiambient --------- diffuse

雪地反光模式 ---- 半透明 ——

translucent color bump

兰黑色用来制造表面的不平小颗粒颗粒的分布不均用

mask ------ bump -------mask ------- map ------ size:1,type:chips

遮罩来实现 胞贴图白—

--- ----

-mask ------ no ise

13,translucent shade,translucent colorfilter

冰莲反光类型 ---- 颜色------- 浅兰

color opscity

—灰

falloff ;

深灰透明衰减表现半透明效

14,diffuse no ise ----- colcolor2:smoke color1:

石头 深蓝贴图 ------ 暗褐

----- 给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定

falreflection

贴图 --- 发兰一个反

15,metal diffuse

反射金属

射的位图贴图

16,metal diffuse reflect

光线追踪金属 ^

亮度越大反射越强

17,

暗红

diffuse

-中等

translucent color

宝石反光类型 ---- 半透明

ambient

18,strassfalloff

金色合金反光类型 ---- 金属颜色 ----- 贴图 ---- ---- 衰减

不太明显贴图 ---- 暗金 --- 反射颜色为金色

reflection-falloff

19,phone opacity falloff

镜片反光类型寸贴图 --- —黑

20,Phonereflection

蓝色镜片颜色一一深蓝反射贴图一一贴图

21,

金属隔离圈一一用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果

22,compositors

腐蚀的金属合成材质思路没有腐蚀的金属材质再加上附加材

质来表现腐蚀通过透明贴图基本材质

,(:strauss,97,20 diffuse ------------- noise ------- Ior1:

color:bump --------- smoke ------- size:30smoke,

灰白色 腐蚀效果自发光 ---- 贴图 ------

浅暗红附加材质腐蚀过的一张位图图片

,color2::strauss,87,60 diffuseopaity: splat

23,metal 205,25

腐蚀的金属这里是靠位图来实现腐蚀感

diffuse falloff

12, noise bump

带灰尘和腐蚀的金属位图 —复制上

面的贴图

falloff

24,oreenayar-blinn9ambient —— diffuse level

纱帘反光类型 ---- 布料 暗兰

110roughness 100,

控制主要颜色的光亮值光滑度越大越不光滑一一最大来表现陈

旧的纱

opacity ------- noise

25,raytrace reflectenvironment

红色魔法球反光类型—翎变贴图 ----------

--- 中等暗红 ---- 暗红模拟以增快渲染光线追踪

noise-------- 1 raytrace controls

0

控制 ---- 消反射计算只求反射的颜色关闭是求加快渲染

raytrace reflection

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