2024年8月10日发(作者:长沙市最好的家装公司)
3d实习心得体会3篇_3d心得体会
3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开
发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软
件。本文是3d实习的心得体会,仅供参考。
3d实习心得体会一: 所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创
作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对3DSMAX的接
触才知道3DSMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效
及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建
模、动画、渲染一休的三维解决方案。特别是3DAMAX以其强大的功
能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软
件。
在学习3DSMAX的这个学期里,3DSMAX创作的每一个细节都在刺
激着我的神经,变幻无穷的3D建模,它的每一个创造都给我带来无
比的震憾的惊喜与灵感„„
今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室内外建模)
虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3D的渴望,相信
3DSMAX可以帮助我将难度复杂的室外模型真实地实现出来!
一、 实习目的
1 、 了解漫游过程及掌握基本建模和一些基本能力。 2 、 进
一步掌握3DMAX设计软件的运用。 3 、 尝试把学校里学习的环境艺
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术设计相关理论运用到实习过程中。 4 、 初探做好建筑建模,熟悉
建筑建模的方法和程序步骤。 5 、 培养人际交往、社交能力和实践
能力,为以后学习工作做准备。
二、建模实体概述
河南城建学院图书馆是一个专业性的高校图书馆。始建于1985
年,1992年建成4178平方米的图书馆楼,1999年建成计算机局域网,
实现了采访、编目、流通的自动化管理,20xx年建成电子阅览室,
开始为读者提供了更为丰富的信息服务。20xx年投入使用的新校区
图书馆建筑面积23000平方米,是一个大开放大
流通、采取楼宇一体化管理、馆藏资源联合服务的现代化图书馆。
图书馆现有馆藏文献资源103万册,拥有清华同方的《中国学术
期刊》、《城市规划》、《博、硕士论文》、《银符考试系统》、《网上报告
厅》、《外文期刊》全文镜像等数据库,以及《维普数据》、《万方数据》
以及不断增加的大量电子图书。重点收藏了建筑、计算机、环境、城
市规划、数理化等学科的书刊资料,
形成了以理工为主、具有城市建设特色的藏书体系。
目前图书馆下设办公室、流通阅览部、采编部、技术部、信息咨
询部等多个部门,形成了较为完整的管理与服务体系。图书馆馆藏分
布合理、内容充实、窗明几净、环境幽雅,各种书刊五彩缤纷、琳琅
满目,现代化设备方便快捷。各类阅览室、电子阅览室、视听室可容
纳读者1800多人,流通部各借书处每天接待读者4000人次。图书馆
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实行全部开架借阅,有方便的计算机咨询系统和人性化的网上服务系
统。
多年来,在馆领导的带领下,全馆人员不断努力,改革创新,为
读者提供了丰富、便捷、优质的服务,先后荣获了“河南省高校图书
馆现代化技术应用先进单位”、“河南省高校‘阅读文化经典,建设
书香校园’先进单位”等荣誉。 现任馆长:袁新芳;支部书记:王秀
伟;副馆长:武伯军、吴信平、吕延利。
三、 实习内容及进度
下面是此次实习室外建模的几大重要路径:
1 创建模型
2 修改
3 装饰
4 环境渲染
首先:
一 创建模型
1击创建命令面板中单击“图形”按钮,“创建”选择“线”按
钮。利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。
2 单击创建面板,单击“几何体”按钮,
进入“标准基本体”创建面板单击“长方体”
按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形,照大小位置拉出几何体,
其它照样拉好
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之后:
2、接着做周围部分,用平面,晶格。做两个大长方体,在其中
穿插小正方体,让后进行布尔做窗户。
4、在楼前做一个大的平面,分段为三
5、加入灯光摄像机即可。
6、把做的东西除了第一个建模全部隐藏,把其他同学做的合并
过来,调节位置,增加数量即可。如图所示:
7、制作漫游。在顶视窗画一条平滑的线,前视窗调节高度,作
为摄像机的路径。再做一条线,打开点状态,在前视窗调节点的高度
和位置,作为虚拟对象的路径。把摄像机的目标拾取为虚拟对象。点
击
,出现
改变速度和帧数即可。
注意:路线分开做,不要企图偷工减料,一次性完成。
四 渲染
一切建模做好之后,来看下建模的最后效果,单击工具栏中的
“进行快速渲染”按钮,显示下最终效果。
其次了解建筑建模漫游方法,老师给我们讲解了以下三种:
1、 大处着眼、细处着手,总体与细部深入推敲
2、 从里到外、从外到里,局部与整体协调统一
3、 意在笔先或笔意同步,立意与表达并重
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经过仔细推敲和在实习中的实际运用,我发现上面三条确实很实
用。
再次是掌握了一些设计软件小技巧,提高了软件运用的熟练程度。
例如: 巧变二维背景为三维场景 、 喷泉的制作等。
四、 实习体验与心得
在这次3DSMAX实习中,让我知道要学会做一个专业技术人员所
需要掌握知识的重要性和一步步成长的艰辛和汗水。也让我了解到此
次3DSMAX创建成的每一点都让我感觉到自己目前所学到的知识是多
么的微薄,如果要掌握
3DSMAX的专业建模、动画、渲染的强大功能将现实世界与艺术
创新活灵活现实现出来的技巧绝非是一件容易的事情,不过从此中我
了解到自己身上的不足和动手操作能力远远未够,不过我会将继续努
力弥补自己在往后中的不足,更加勤奋学习为今后的事业而奋斗。
六、 结论
通过这次为时一个星期的实习,我对3DSMAX这门课程有了更进
一步了解,虽然很累,有时候会烦,甚至不想做下去,可是我坚持了
下来,不论结果如何,我们真的认真做了,在尽心做,不是敷衍谁,
只是因为喜欢,只是因为想证明这学期我们有好好学,更为了品尝那
胜利的果实,那么诱人!
这一周学到的东西给我以后的学习生活有着不可估量的影响。
最后,谢谢田慧老师,谢谢她把我带进3D这个神奇的世界;谢谢
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我的组员,是他们让我精益求精,坚持了下来,让我意识到大学里的
友谊是那么的宝贵和实在,团队精神在这一次的合作中让我深深震撼!
我坚信,只要有韧力,肯吃苦,会创新,注意团队合作,没有什
么不可能的!
3d实习心得体会二: 3ds max是目前PC机上最流行、使用最广
泛的三维动画软件,在游戏开发、广告制作、建筑效果图和漫游动画
中, 3ds Max占据了主流地位,那些前赴后继的插件开发者让3ds Max
遍地开花,成百上千的插件把3ds Max打造的近乎完美。随着新版本
的不断发布,越来越多的实用性的新功能使其日益强大起来,从而使
客户更能够满足于可视化设计、游戏开发、卡通片、电影特效等各个
设计方面的应用,为各领域日新月异的制作需求提供了强有力的支持。
与其他三维软件相比,3ds Max更容易掌握,制作的思维方法也比较
简单些而且学习的资源相对来说也更多,所以比其他软件更容易上手,
尤其适宜三维动画的初学者使用。 通过一学期的对于《3ds max动
画基础》课程的学习,对3ds max软件有了初步了解,对3ds max建
模、材质、灯光、动画等方面有了初步的掌握,为了对平时学习的知
识有一个中和的掌握和练习,我们六人一组在这周的课程设计中通过
亲身实践对3ds max动画进行进一步的熟练和掌握。
一、设计题目
写字楼漫游动画
二、 设计目的
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配合课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运
用。
三、 设计要求
按组进行动画的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术
含量。
四、创意设计
本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先需要了解
做建筑漫游动画应该注意的一些基本问题。比如首先要对本次设计要
有一个明确合理的计划和分工。动画制作分为建模、材质、灯光、渲
染等步骤,前期工作是后期动画的基础,我们在前期确定了一个大致
的计划表:分组进行建模、将需要建模的大任务分配给每个成员、将
模型进行组合、有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,
最后进行动画的制作并渲染输出。每个步骤都有明确的时间安排
和人员分工。并且同学之间进行交流与合作,使每位同学都能通过自
己的亲身实践,熟练动画制作的过程和所用的技术。
建模是三维制作的基础,其他工序都依赖于建模。离开了建模这
个载体材质、动画以及渲染等都没有了实际的意义。所以这次漫游动
画首先要考虑的就是建模,而此次建筑漫游动画的设计与制作对建模
的要求尤其重要,因此模型创建的任务十分的繁重而重要。
模型建好之后并不能是物体表现出十分真实的效果,为使模型比
较逼真,因此为对象赋予合适的材质是三维创作的关键,材质及环境
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的烘托是表现作品思想的重要手段。材质主要用于描述物体如何反射
和传播光线,它包含基本材质属性和贴图,在显示中表现为对象自己
独特的外观特色。它们可以是平滑的、粗糙的、有光泽的、暗淡的、
发光的、反射的、折射的、透明的、半透明的等,这些丰富的表面实
际上取决于对象自身的物理属性。3ds Max中的材质是一个比较独立
的概念,它可以为模型表面加入色彩、光泽和纹理。所有的材质都是
在[材质编辑器]中编辑和制定的,一般三维软件中的材质都是虚拟的,
和真实世界中的物理材质的概念不同,最终渲染的材质效果与模型表
面的材质特性、模型周围的光照、模型周边的环境都有关系,材质除
了和灯光、环境有紧密的联系外,还和渲染器有着密切联系。
因为有了光,我们才能看到自然界中的东西,要在三维设计中制
作出好的三维场景,除了场景模型建得精细、材质做得逼真、观察角
度取得适当外,还必须为场景制作出仿现实的光照效果。灯光制作是
三维制作中的重要组成部分,在表现场景、气氛等方面发挥着至关重
要的作用。当模型和材质都做好之后,物体已经能基本表现其形态,
但看起来还是不够真实,在场景中还不能完全的显示其真实的物体质
感,为使物体能够更加真实的表现出现实生活中的光泽和质感,更加
的逼真,灯光的添加十分重要,在三维场景中灯光的目的是为了表现
一种基调,有助于表达情感,引导观众的眼球到特定的位置,使场景
展现丰富的层次感。灯光是3ds Max中的一种特殊对象,它本身不能
被渲染显示,只能在视图操作时被到,但它却可以影响周围物体表现
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的光泽、色彩和亮度。通常灯光是和材质、环境共同利用的,它们的
结合可以产生出丰富的色彩和明暗对比效果,从而使三维
作品更有真实感。灯光可以提高场景的照明程度、通过逼真的照
明效果提高场景的真实性、为场景提供阴影,提高真实程度、模拟场
景中的光源、制作光域网照明效果。
在国内房地产行业日益发达的今天,单帧的效果图表现已经难以
满足客户的需求,作为一种促销手段的建筑漫游动画逐渐为房地产开
发商和室内装修客户所接受。3ds max是目前最流行的三维制作软件,
在国内广泛地应用于建筑效果表现行业。动画制作是三维软件中最重
要且难掌握的部分,因为制作过程中又加入了一个时间维度,在3ds
Max中几乎可以对任何对象或参数进行动画设置,3ds Max提供给使
用者众多的动画解决方案,并且提供了大量实用的工具来编辑这些动
画。因此,此次课程设计中动画的制作也是比较重要的一项内容,而
漫游动画的设计中摄影机的摆放也是制作的关键,3ds Max中的摄影
机拥有超过现实摄影机的能力,更换镜头动作可以瞬间完成,这次实
习制作的漫游动画主要是摄影机动画,因此对摄影机的使用也是比较
重要的。
五、技术路线
本次课程设计,我们选的题目是写字楼漫游动画,因此按照我们
的计划,前期先对写字楼的模型进行创建,包括室内的桌椅等各种模
型的创建,然后对模型进行材质贴图和灯光设计,然后进行动画的设
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计和初步的渲染输出,最后对各场景动画进行连接和输出,最终完成
整个漫游动画的设计与制作。
六、制作步骤
分析此次《3ds Max》课程设计的设计说明,我们组根据本学期
老师所授内容设计了自定义专题动画——写字楼漫游动画。根据这个
设计题目我们设计了创意路线并进行了明确的分工。动画制作的步骤
可分为:建模、材质灯光、动画设计与渲染、后期制作。
建模:建模是动画制作的基石,我们设计的建筑主体模型就是写
字楼,根据对写字楼的外貌和内部的一些结构及漫游动画所需表现的
物体的分析,我们列出了大致需要创建的模型:室内物品(桌子、椅
子、沙发,灯等)、房间的构造模型、楼的基本结构设计、窗户等,
需要创建的模型很多,因此我们也明确了分工,把它大致分为两个部
分:室内物品设计和楼房的设计,分析动画的需要,我们把楼房分为
三个部分进行创建:一层、中间层和顶层。其中一层和顶层制作摄像
机要看到的模型和场景,中间层都是用一间间的空房子堆砌起来的。
然后把每层叠加起来,就构成了宿舍楼的基本框架模型。然后在其中
一间房子里面把所创建的室内模型放到房间的合适位置。建模主要使
用的是基本的常用建模方法,使用较多的是多边形建模和编辑修改器
建模,也用到了放样建模和复合对象建模以及布尔运算等。
、材质灯光:模型创建完成后就要进行比较重要的材质灯光的设
计制作,建模是基础,材质和灯光是使物体比较真实表现的关键。材
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质包含质感和纹理两个基本的内容,材质的制作是在材质编辑器中进
行的,材质编辑器中提供了材质的各种参数的设置,材质和灯光联系
比较紧密,灯光能很好的衬托环境和气氛,好的材质再加上合理的灯
光处理才能显示出十分真实的效果。这次漫游动画的设计主要是室内
物品需要被赋予较多的贴图材质和合理的灯光,楼房主体建筑的材质
不是很复杂,主要墙壁和窗户的材质,灯光是使用比较繁杂,首先整
个大的环境需要一个特定的灯光来表现楼房的大致结构,各个独立的
场景也需要各种不同的灯光运用来表现物体的真实性。灯光的添加也
很重要,主要用了目标聚光灯来表现空间和材质的。
、动画的设计与渲染:当所有的静态效果都完成制作后就可以按
照需要进行漫游动画的设计了,这次漫游动画主要运用的摄影机技术,
通过摄影机的移动和个别物体的移动来达到动画的效果,在设计摄影
机漫游动画时主要采用了曲线编辑器来控制摄影机,通过摄像机与目
标点的位置的调整来控制漫游。
、后期合成:漫游动画各个场景的设计完成后就基本完成了制作,
然后就是进行后期的处理工作,通过后期处理软件premier来进行各
个场景的连接和特效的制作,做后输出视频文件,完成设计。
七、 技术关键点
在制作办公楼漫游动画的各个环节都会遇到不同的问题和各种
关键技术,通过自己的亲身实践,使我在技术上更上了一个台阶。
在建模过程中,使用的关键技术就是线的绘制和可编辑多边形的
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应用,在材质编辑过程中主要是对材质编辑器的应用,主要是用了贴
图的功能来表现物体的材质。在灯光的创建过程中,使用最多的就是
目标聚光灯的添加和参数设置。动画制作过程中使用的关键技术就是
摄像机的添加和曲线编辑器的使用。对曲线编辑器的调节过程需要仔
细和耐心,并配合不同的视图调整摄像机的位置。最后分
段渲染出各个场景的视频文件。在后期制作的过程中,需要使用
premere对各段视频进行连接和背景音乐以及字母特效的添加,最终
导出视频文件。
在本次设计过程中,我的任务主要是对室内场景的布置和对其添
加贴图和灯
光以及室内漫游动画的制作。其中在对室内场景的布置过程中,
室内的物体都是同组成员建的模,因此需要将文件导入并配合不同的
视图将其放置在合适的位置。并通过添加摄像机来观看各个角度的贴
图情况。在对室内场景添加灯光时需要在不同的位置添加不同的灯光,
并修改修改面板中的各种数据参数。在制作室内漫游动画时对曲线编
辑器的调整时动画的关键,它可以通过精细的调整摄像机和目标点的
位置,确定它的移动路线,但调整也需要细心。特别在摄像机转弯的
时候,要反复的调整摄像机的位置,以免渲染时露出黑边。
八、实习感想
通过这一周的3ds max 办公楼漫游动画的制作,使我不仅在3d
max软件的使用技术上有了进一步的提高,更进一步掌握了3d max
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建模、材质、灯光技术的运用,特别是摄像机的添加,曲线编辑器的
运用,使我更进一步掌握了3ds max软件里面强大的工具命令。而且
通过本次课程设计,也使我学习到了团队合作的重要性,这是一个团
队合作的设计课题,最终的成果与每个人的努力密不可分,而且团队
的密切合作更有利于更快更高水平的完成设计课题。再者,通过亲身
实践的制作课题,使平时在课堂中学到的知识和感想得到运用和实践,
而且平时自己的想象都可以在设计中通过实践体现出来。另外,漫游
动画的制作,使我熟悉了动画制作的流程和建筑等方面的知识以及各
个方面的注意事项,而且知道了自己 在制作方面的技术缺陷,在以
后的学习中更有针对性的学习提高。这些收获对我以后的学习和就业
都是有很大帮助的。
3d实习心得体会三: 别墅的屋顶渲染:
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13. 打开制作的3ds max别墅文件。 在视图中选中屋顶。按快
捷键M打开“材质编辑器”对话框,选中一个样本球,将材质给指定
对象,将材质制定给选定对象,在下面的名称框中将材质命名为“屋
顶”。 单击“标准”按钮stand打开材质浏览器,选中新建单选框,
双击“多维/子对象”选项,在弹出的“替换材质”对话框中,选择
“丢弃旧材质”,并单击按钮“确定”。 在出现的“多维/子对象基
本参数”栏中,设定3个子材质的名称。 单击“屋檐”后的色块,
在弹出的颜色选择器中将RGB参数调整为143、152、161。 单击:
白色“后的色块,将GRB的参数调整为255、255、255。 单击“屋
顶“后的色块,将GRB的参数调整为150、180、190,然后单击按钮
stand,进入“屋顶”子材质编辑器命令面板,输入“反射高光”。 打
开“贴图”卷展栏,选中“凸凹”复选框,并将数量值设为90,单
击其后的按钮none,在弹出浏览器中双击“位图”项,并在弹出的
对话框中。 单击修改器,进入修改命令面板,在“修改器面板”中
选择“可编辑网格。 在工具栏中,单击“选择对象”按钮,在顶视
窗中拖动鼠标框选所有的面,然后再命令面板的曲面属性卷展栏中,
将ID设为1。 在前视窗中,用鼠标选中所给的面,将ID值设为2。
在命令面板的选择卷展栏中,选择“忽视背面”单选框,在顶视窗用
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鼠标框选屋顶的顶面。然后将其ID设为3。 单击“在视口显示贴图”
按钮,打开“修改器列表”框,选择“UVW”贴图命令,
调整参数,按F9键快速渲染。
别墅侧楼墙体
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5. 打开屋顶的3ds max 文件。在透视窗中,单击鼠标右键,在
出现的快捷菜单中选择隐藏命令,将屋顶隐藏起来。 进入创建面板,
单击“图形”按钮,并在下方的列表框中选择“样条线”,单击按钮
矩形,在顶视窗途中用鼠标拖动一个矩形,并在参数栏目中数额参数。
在修改命令面板中打开“修改器列表”框,选择“编辑样条线”,展
开“编辑样条线”卷展栏,选择顶点,然后再下面的几何体卷展栏中
单击优化。 在顶视窗中提取8个控制点。 在编辑样条线卷展栏下选
择“样条线”,在“集几何体”卷展栏的按钮轮廓后面的
数值框中输入5.0,并单击按钮,此时得到一个每边宿小5.0的
矩形轮廓。两矩形形成的墙体截面。
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8. 进入修改面板,在修改列表器中选择“挤出”设置“参数”
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卷展栏,得到墙体。 在视图中单击鼠标右键,在出现的快捷键中,
选择“全部取消隐藏”命令,将屋顶显示出来。 选中墙体,单击修
改面板,打开修改列表器框,选择“编辑网格”展开“编辑网格”
卷展栏,选择“顶点”,在前视框选中间点。在工具栏中单击移
动按钮,将点向上拖动到屋顶顶端。
在左视窗,用同样的方法将两个小屋顶的墙壁也拖出来。
在前视窗中,框选墙壁中段,将其向下移动。 9. 10.
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17. 选中墙体,按快捷键M,打开“材质编辑器”。 选中一个
样本球,“将材质给定指定对象”按钮,将默认的名称“02—default”
修改为”墙体”,在反射高光栏中输入参数。 单击“标准”按钮
stand打开“材质”选中新建单选框,双击“多维”选项,在弹出的
“替换材质”对话框中,选择“丢弃旧材质”并单击按钮确定。 在
出现的“多维”栏中,设立墙壁和墙基两个子材质。 单击墙基后的
色块,在弹出的颜色中选择器中,将RGB参数调整为246、243、236,
再单击墙基后色块,将其RGB调整为191、197、195。 单击墙基后
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的按钮stand,进入墙基子材质编辑命令,输入参数。 展开“贴图”
卷展栏,选中“凸凹”复选框,并将其数量值设为90rt,点击其后
的
按钮none,在弹出的”材质和贴图浏览器中”双击“位图“项,
并在弹出的对话框中,选择一张石板贴图。
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20. 进入修改命令面板,打开修改器列表框,选择“编辑网格“,
展开”编辑网格“卷展栏,选择”多边形“. 在工具栏中单击“选择
对象“按钮,在前视图中拖动鼠标指针,框选前视窗线条,在命令面
板的”曲面属性“卷展栏中,将”设置id“数值设为1 在前视图中
拖动鼠标框选墙基,在命令面板的“曲面属性“卷展栏中,将”设置
ID”
数值设为2
21. 在“编辑”命令面板的“修改器列表”中选择“UVW贴图“,
并设置参数,快速
渲染查看效果
别墅窗户一
1打开上一例别墅的3ds max 文件
2在“创建”命令面板中单击“几何体”按钮,在下面的列表框
中选择“标准基本体”,然后单击长方体按钮,并在前视图中用鼠标
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拖拽建立一个长方体
3 单击移动按钮,按住shift键,在前视图中用鼠标拖动移动坐
标的y轴向下复制一个长方体,在弹出的复制对话框中单击确定按钮
4 在“修改”命令面板的参数栏中将复制的立方体的长、宽、高
参数修改为50、80、400,用同样的方法向下在复制出两个立方体.
5 选中其中一个立方体,单击修改面板,在修改列表器中选择
“编辑网格”在几何体卷展栏中单击附加,在左视图中,用鼠标分别
点击其他的3个立方体,讲4个立方体连成一体。单击移动按钮,调
整立方体的位置。
6.选中墙体,在对象类型卷展栏中,单击按钮布尔,在拾取布尔
卷展栏中,单击按钮拾取操作对象,用鼠标单击试图中的立方体。
7 选中墙体,在“对象类型”卷展栏中,单击布尔按钮,在”拾
取布尔“卷展栏中,单击按钮“拾取操作对象”,用鼠标单击视图中
的立方体,得到效果图
8 用同样的方法在侧墙开出9个“窗眼”,中间大的为50/80/80,
两边小的为50/40/80,按F9快速渲染,查看效果
9 进入创建命令面板,在面板中单击按下“几何体”按钮,并在
下方的下拉列表框选择“窗”顶,然后单击按钮遮篷式窗,在“创建
方法”栏中选择“宽度、高度、深度”方式
10 在前视图中的窗洞缺口处按住鼠标左键并拖动鼠标向右拉出
窗的宽度,放开左键移动鼠标向下拉出窗的高度,单击左键劝人,继
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续移动鼠标向上拉出窗的深度,再次单击鼠标确认
11 修改命令面板上窗户的参数
12 单击按钮推拉窗,按同样的方法在左视图中用鼠标拖建出窗
户,并设置参数
13 打开材质编辑器对话框,选中一个样本球,给气窗制定一种
材质,将默认的名称改为“白色材质”,在“反射高光”栏中输入参
数
14 在blinn基本参数栏中单击“漫反射”后的色块打开颜色选
择器,并将红绿蓝值调整为255.255.255,使其变成纯白色。调整好
气窗在透视图中的位置,按快速渲染键查看效果 15 选中侧面窗户,
选中一个样本球,给侧面窗户指定一种材质,将默认的名称修改为
“侧面窗户”
16 单击“标准”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”对话框中,
选中“新建”单选框,双击确认“多维/子对象”选项,在弹出的“替
换材质”对话框中,选择“丢弃旧材质”,单击按钮确定
17 在出现的“多维/子对象基本参数”栏中,设定3个子材质,
分别取名
18 单击窗架后的按钮,进入“窗架”子材质编辑命令面板。将
“漫反射”后的色块设为白色,
19单击“转到父对象”按钮,回到“多维/子对象基本参数”卷
展栏,单击“窗框”后的按钮进入“窗框”子材质编辑命令面板,设
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置参数
20 单击“转到父对象”按钮回到“多维/子对象基本参数”卷
展栏,单击“玻璃”后的按钮,进入“玻璃”子材质编辑命令面板,
输入参数
21 进入“修改”命令面板,选择“编辑网格”,展开“编辑网
格”卷展栏,选择“多边形” 22 在工具栏中单击“选择对象”按钮,
在左视图中拖动鼠标框所有的免,在“曲面属性”卷展栏中将“选择
ID”数设为1
23 在左视图中用鼠标选中面,将其“ID”值设为2
24 按住ctrl键,在透视图中分别单击选中的两面,将其“ID”
设为3
25 渲染查看效果
26 单击移动按钮,按住shift键,在左视图中用鼠标拖动复制
五扇窗户到对应的“窗眼” 27 在复制一扇窗户到中间“窗眼”,单
击图标进入“修改”命令面板,单击“sliding windows”,在出现
的“警告”对话框中,单击“是”按钮,在命令面板的参数栏中将窗
户的“高度“由42改为82,其他参数不变
28 在复制一扇大窗户到中间“窗眼”上,利用移动按钮,将窗
户安装到相应的窗眼上,快速渲染查看效果
别墅窗户制作二:
1打开上一粒别墅的3ds max文件,在视图中单击鼠标右键,在
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弹出的快捷菜单中选择相应的命令将模型隐藏起来.
2进入样条线创建命令面板,在对象类型卷展栏中,单击按钮矩
形在顶视图中创建一个倒角矩形
3在修改器列表中选择挤出,调整相应参数
4在工具栏中单击“选择并均匀缩放按钮”,按住Shift键,在
顶视图中拖动缩放坐标的y轴,在y轴向缩小并复制出一个倒角矩形
5拖动 缩放坐标的x轴,将新矩形在x轴向适当缩小
6在左视图中利用移动按钮将小立方体拖出,作为窗户的下横梁
7在工具栏中单击选择对象按钮,选中下横梁,单击移动按钮,
按住Shift键,在左视图中向上拖动移动坐标的y轴复制一根下横梁,
再在下面复制一个大的倒角立方体
8进入标准基本体创建命令面板,在对象类型卷栏中单击圆柱体
按钮,在顶视图中用鼠标创建一个圆柱体,调整相应参数,再利用移
动按钮和Shift键复制一个圆柱体,并调整位置 9在前视图中创建
一个“长方体”,并命名为“窗框01”,将宽度的段数设为4,调整
其它参数
10进入“修改”命令面板,打开“修改器列表”框,选择“晶
格”命令,在参数卷展栏中,选中 “仅来自边的支柱”,调整“支
柱”参数
11在前视图中创建一个“长方体”,取名为“玻璃01”,调整
位置到“窗框01”的后面 12接下来制作侧面窗户,在创建命令面板
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中单击“几何体”按钮,在几何体列表框中选择“扩展基本体”,单
击“C”型物体,在前视图中用鼠标创建一个“C”型物体,调整相应
参数 13利用移动按钮和Shift键复制一个“C”型物体,进入修改
命令面板,打开“修改器列表”框,选择“晶格”命令,调整晶格参
数
14为窗户制作一根下横梁,将各部分组合起来
15建立窗户的材质,按快捷键M打开“材质编辑器”对话框,
按住Ctrl键,用鼠标分别选中侧面窗户的下横梁和正面窗架,选中
第3个样本球“03-白色”,单击“将材质指定给选定对象”按钮
16按住Ctrl键,分别选中两窗户的窗框,选中第三个样本球,
给窗框给定一种材质,将“05-Default”命名为“05-窗框”,调整
相应参数
17按住Ctrl键,分别选中两窗户的玻璃,选中一个空样本球,
给窗框指定一种材质,将其命名为“06-玻璃”,调整相应参数
18按快速渲染键F9,观看其效果
19选中整个正面窗户,单击菜单命令“组-成组”,在弹出的对
话框中将组合命名为“窗户组合01”
20复制一个窗户组合,在修改命令面板中打开“修改器列表框”,
选择“编辑网格”命令,选择“顶点”,在前视图中选中一些控制点,
在工具栏中单击移动按钮,将控制点向右拖动,重合一块玻璃得到一
扇小窗户
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21再复制一扇小窗户,利用移动按钮将各窗户安装到对应的窗
户眼上
22制作后面窗户,按住Ctrl键,在透视图中,用鼠标分别选中
正面的所有窗户,在工具栏中单击镜像按钮,z轴镜像,将窗户镜像
复制到后面
3d心得体会一: 转眼学习3DS MAX已经过了半个月,从了解3DS
MAX开始,3DS MAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设
计、广告、游戏、科研等领域。现在就是学习一些简单的工具,我们
可以做一些漂亮的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想
要东西。
在初识3DS MAX期间,兴趣大增,急于想尽快揭开3DS MAX神秘
的面纱,出现急功近利的想法。神秘都想看看,什么都想学习,制作
出个小玩意。
3DS MAX是一个实用又复杂的软件,学习了半个月感觉很有难度
的,但在与同学的交流中解决了很多问题,也学到了很多技巧。
半月来我们做了很多东西比如:墙体、玻璃、窗框、门和楼梯等
等。感觉很有用,也渐渐的喜欢学习了。
长方体、切角长方体在画图中也用得到很多,做其中一个建筑的
顶就用到了切角长方体,通过改变圆角数目也就改变了切角长方体的
形状,也就改变了屋顶的形状。在做一些柜子、桌子之类的物体时也
用到它们,这些在画图时感觉蛮方便的。
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为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗
洞、地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简单了很多,
用超级布尔来打门窗洞其实是很简单的,很实用。但同时又要注重一
些细节,因为细节决定成败嘛,所有细节很重要。
从学习这几天来我觉得3DSMAX是一个很完整的软件,它比两维
的好用,画出图来看上去比较明显,一目了然,所有我就觉得这个软
件很好,比之前接触过的CAD好得多,CAD就是一些平面的东西,外
行还看不懂是什么东西,3DS MAX就不同了。
学了这段时间,感觉要学好,还真的有点难,但是我也渐渐喜欢
上了,所以觉得只要用心去学就可以达到。有些操作,视频里看的时
候会弄,不懂也可以问同学,但下来的话、有些就记不得了或者是记
得但操作不对,所以下来还要反复的练习。比如制作枕头,要进行两
次FFD,如果没有进行两次FFD,那么做出来的就不太有真实感。再
比如说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,
这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来。
学了3DS MAX工具,我们懂了一些制作的技巧,那些也许就是一
些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟悉,也才能够更好的掌握那
些东西。其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧。
其实这些东西就是要不断地实践。甚至同一个模型要重复的去做
数遍,用不同的方法去做。俗话说:熟能生巧,在制作过程中,你有
可能惊喜地发现一些新思路、新方法,甚至做出一些老师做不出来的
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效果。
其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比较深的话就要多
花时间和精力了,毕竟这些都是熟能生巧嘛。
好记心不如烂笔头,多做实践是件好事。下来自己多练习练习,
这样就会比较熟了。用心去做就会做到更好至最好。相信之后的学习
会更加吸引我们去探索,知识也会更加丰富。
我觉得这次暑期实践很有实效,使我学到了许多知识,也是我认
识到了自己的不足。在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高
自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信
息技术的优势,多利
用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多
积累宝贵知识财富。最后要特别感谢对我的学习进行指导的各位老师
和共同探讨的各位同学。
3d心得体会二: 1.3DMAX是个功能很强大的工具.但也有很多不
足.它也有自己的强项和弱项.这一点,我们要有个清楚的认识,在学
习的过程中,有些东西要学精一点,有些东西只要了解点就行了.如建
模.材质.布光这些是最基本的基本.一定要尽量精通.而面对MAX的
弱项如粒子系统.动力学系统.只要能运用就行了.别过多地花时间研
究这些吃力不讨好的工具.打个比方说,MAX其实还能制做HTM文件,
那是不是我们做网页一定要用3DMAX制做而摒弃DW或FP这些专业的
工具呢?
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2.学的东西要合理应用.我有个朋友也会MAX,他在学习做水的那
个时期里.他几乎所有的东东都是用水做的.房间里的地板是水,桌子
上装的也是水.但他学习镜面反射时,他的世界里,又全是奇怪的世界.
也不管运用合不合适.沾沾自喜.自我沉浸在那种自我满足中.这种学
习方式要不得,将会成为作品创作的枷锁.
3.不要花大多时间和精力放在非主流的插件上.前些时间,MAX出
了很多优秀的插件.光渲染器就有Mental ray、brazil、
t.这些渲染器都非常吸引人.但真的要一
个个都掌握,那花的代价太大了.选择一个你认为最合适的,就用它.
别朝三暮四.还有,我看过很多做山做水做树木的插件.其实,真正在
作品中,很少用到它们.而且就效果来说,它们的商业利用价值并不高.
大可用PS解决.除非你是专业从事游戏.动画制做.
4.学习进程中是有高峰和低谷的.在低谷时,不要对自己产生怀
疑,每个人都一样.这时候,我的解决方法就是休息休息,看看别的高
手的作品.总结下自己,作好下一步学习计划.
5.在做作品时,当你做一步都认为不理想时,别急着做第二步.花
过多时间做自己开始就认为不满意的作品不划算.要认真对待每一步.
6.别过分依赖网络.我真的在网上看过有很菜很菜的问题.那些
问题随便在一本最初级的教材上都可以找到解答.如果认真翻翻书,
远比要求别人回答你的答案更及时更详尽.
7.永不满足.我很贪心.我见谁都说自己是菜鸟.就因为想偷学点
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东东来.它山之石可以功玉.别人身上总是有可以借鉴的知识.要不然
怎么说成功者是站在巨人肩膀上呢.
8.真正好的作品来自作者的艺术修为,不是软件的操做能力.更
不是机子的配置.很多人抱怨自己机子差.软件版本低.甚至认为MAX
就是不能做出好作品而改学MAYA.大家可以看看(著名的三维艺术网
站),那些老外用着烂机子和最普通MAX,也能做出不俗的作品.
我们的课程主题是空间效果表现,主要是3DS Max程序的应用。
这是第一次接触三维软件,首先要做的就是要学会看视图。这在
建模上和物体摆放上用处很大。建模这一块还是一句话,那就是要多
加练习。熟能生巧。建模这一块还是要值得重视的。然后就是一个空
间的表现,物体的摆放位置等。我们主要用的是V-Ray的渲染器,还
算是比较好用的渲染器,3D素有插件之王的美誉,所以有很多的插
件可以使用,我只用过v ray的。建模完成后,材质球的参数调整和
使用就是最重要的了,没有好的参数的调整,就渲染不出想要的效果,
当然,参数的调整还是要多试验,那样就能比较轻松的调出想要的材
质了。当然很多设置也将会对最后的渲染图有影响,如灯光的调整,
渲染参数的一个小变化,或许就能产生很大的不同。
3D软件自从有了中文的汉化版后,对于我们来说就更加的方便
了,5个星期的学习,也不能让我能完全熟悉这款软件,还只是略懂
皮毛。
当然在学习过程中难免会遇到这样或那样的麻烦,自己努力去攻
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克,然后完成自己的作品,那样最后的成就感无以言表。
这个很注重前期制作过程,如果前期没有制作完整完善,后期渲
染是很难表现出我们想要的效果的。所以我们在前期制作过程中就要
很好的很认真的做好建模然后对比修改参数,调节室内灯光等等这样
后期渲染才能有更好的效果出,在渲染器件要自己多看然后对比适当
调节参数这样再次渲染知道渲染出令我们自己满意的室内效果图就
OK了。
我们老师平易近人,长得也很帅啊,老师在给我们讲的时候总是
不厌其烦的一遍又一遍的循循善诱啊,我很感动老师能这样负责。
我们很认真地学习这个软件,因为这个密切关系到我们将来的就
业,这是很重要的一项专业课程,我将来想做一名知名的室内设计师
所以我现在在捉摸这个软件并学好它,学习更多有关这方面的技巧。
3d心得体会三: 在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于
3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。
本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大
的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。
初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学
不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学
3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?
这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。
DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面
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上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,
我不建议大家用汉化的3DSMAX。不建议大家用汉化的几个方面原因:
1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造
成更多不稳定因素。 2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。 3、
很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问
题。但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可以学好英文
版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可
以从以下几方面说明: 1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应
该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,
其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。2、对于一些命令、术
语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记
得它的模样了,它的意思更不用说了。
3、MAX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是不太
清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。 只
要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕。学习3DSMAX
必须掌握的内容:三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体
的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,
可以随心所欲地控制物体的位置。 这是最基本的要掌握的内容,如
果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。有了设计基础和空间能
力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学
习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,
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一般人第一天就可以掌握了。 基本的几个操作命令:选择、移动、
旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是
最基本的,几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维几何体的创
建及参数,熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作习惯。 二维图
案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果
都是取决于二维图案。主要是用“Edit Spline”来实现。对于曲线
图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:Attach Refine
Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer等,熟练掌握这些子
命令,才可以自如地编辑各类图案。 几个常用必备的编辑命令:等,
掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命
令:等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他
的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分
我们极少用到的。
这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子
一把抓。 材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,材质效果是
靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都
是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。
如何掌握好材质灯光效果,大概也有几个途径和方法:
(1)掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。 (2)熟悉灯光的
参数及与材质效果的关系。 (3)灯光、材质效果地表现主要是物理方
面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。 (4)想掌握好材质、
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灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破
境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们
不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩
方面的知识等。我也总结了一些学习3DS MAX的经验心得:把MAX当
成一门新的课程学习(和MAYA没啥关系!真的。);初学者请不要看太
多太多的书那会误人子弟的;看《c3smax4help》,不要因为他们很难
而我们自己是初学者所以就不看不要被粒子,动力学,插件等词汇所
迷惑;不要放过任何一个看上去很简单的小问题——他们往往并不那
么简单,或者可以引伸出很多知识点;会用MAX建模,并不说明你会
MAX;学MAX并不难,maya,Softimagexsi,Softimage3d,lightwave也
不过如此——难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;如果不是
天才的话,想学MAX就不要想玩游戏——你以为你做到了,其实你的
MAYA水平并没有和你通关的能力一起变高——其实可以时刻记住:
学MAYA是为了编游戏的;看再多MAX的书,是学不全MAX的,要多实
践浮躁的人容易说:MAX不行了,应该学MAYA;——是你自己不行了
吧!?
浮躁的人容易问:我到底该学什么;——别问,学就对了;浮躁的
人容易问:MAX有钱途吗;——建议你去抢银行;浮躁的人容易说:我
要中文版!我英文不行!——不行?学呀!浮躁的人容易问:MAX和MAYA,
Softimagexsi哪个好;——告诉你吧,都好——只要你学就行;浮躁
的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;把时髦的技
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术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;MAX不仅仅是3D软件;
学习MAX最好的方法之一就是多练习;在任何时刻都不要认为自己手
中的书已经足够了;看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮
看;别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍;
和别人一起讨论有意义的MAX知识点,而不是争吵MAX行不行或者
MAYA与Softimagexsi哪个好;不要因为MAX和MAYA看上去有一些相
同,就认为它们的意义和作用完全一样;(其实没什么象同的)请不要
认为学过MAYA再改学MAX会有什么问题——你只不过又在学一门全
新的软件而已;有不懂的问题可以上网学习MAX的秘诀是:学习,学
习,再学习;请把书上的例子亲手到电脑上实践,即使配套光盘中有
源文件;把在书中看到的有意义的例子扩充;请重视MAX中的异常处
理技术,并将其切实的运用到自己的工作中;经常回顾自己以前做过
的场景,并尝试重做,把自己学到的新知识运用进去;不要漏掉书中
任何一个练习——请全部做完并记录下思路;MAX建模和MAX材质要
同时学习和掌握;既然决定了学MAX,就请坚持学下去;
就让各种3D平台去激烈的竞争吧,我们要以学习MAX本身为主;、
当你用MAX到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手;
请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析
自己的错误并重新设计和工作(参见43);别心急,用MAX确实不容易;
水平是在不断的实践中完善和发展的;每学到一个MAX难点的时候,
尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解——你能讲清楚才说明你
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真的理解了;记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识
点;请不断的对自己做的场景提出更高的要求;保存好你做过的所有
的源文件——那是你最好的积累之一;请不要做浮躁的人;请热爱MAX!
本次培训通过老师的展示和指导,其他同学的探讨,使我初步学
会了如何使用3DMax 初步的建模,制作了茶壶、茶杯、托盘、军徽、
课桌、沙发、房子、砸烂、树木、杯子、卷轴画和砚台等物体,通过
制作学会了图形合并,材质编辑,倒角,挤出、aec扩展的技术的使
用,学到了许多信息技术课的知识。而且师生平等,使我更易于理解
与接受。使我很大程度的弥补了我的计算机知识的缺陷。 我觉得这
次培训很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。
在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,
把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利用
网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累宝
贵知识财富
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